Prey Fine Art Print Collection
De officiële Prey fine art print collectie bestaat uit 9 Certified Art Giclee™ prints van concept en productie kunstwerken die gebruikt zijn bij de ontwikkeling van Prey. De werken tonen verschillende aspecten van het unieke ontwerp van de game, waaronder de hoofdrolspeler Morgan Yu, het Talos I ruimtestation en de stilistische kunst die in de verlaten hallen hangt.
Elke print is handgenummerd en wordt geleverd met een door de kunstenaar getekend echtheidscertificaat.
Prey is een first-person shooter en exploration video game. Het spel is ontwikkeld door Arkane Studios Austin (Verenigde Staten), en werd in mei 2017 uitgegeven door Bethesda Softworks. Het science-fiction verhaal speelt zich af in het jaar 2035, rond het enorme ruimtestation Talos I dat om de maan draait. Spelers van de game onderzoeken dit ontruimde bouwwerk en ontmoeten er mysterieus buitenaards leven dat van vorm kan veranderen.
Arkane Studios is met name bekend om de Dishonored games, en weet zich van andere studio’s te onderscheiden door de unieke artistieke handtekening. Arkane games hebben een expressieve en opvallende visuele stijl, gekoppeld aan het vertellen van originele verhalen. Prey is daardoor prima te vergelijken met Arkane’s veelgeprezen Dishonored games, gebouwd in een zusterstudio in Frankrijk, omdat beide titels opvallen met een uitgelezen design esthetiek en sterke art direction op elementen als character en environmental design, gamemuziek en andere artistieke onderdelen.
Er was Arkane bij de ontwikkeling van Prey veel aan gelegen alle science-fiction clichés rond verlaten ruimtestations en buitenaardse wezens te vermijden. De zoektocht naar een origineel sci-fi verhaal werd daarom gestart met het schrijven van een ‘alternatieve geschiedenis’ van de mensheid, die van de echte geschiedenis afwijkt vanaf het moment dat de Amerikaanse president John F. Kennedy in 1963 niet wordt vermoord in Dallas, en besluit meer geld uit te geven aan de ruimtevaartwedloop met de Sovjet Unie. Die strijd leidt zowel in het Westen als in het Oosten tot extra investeringen in de ruimtevaart. Als er ineens buitenaards leven wordt ontdekt, besluiten de kemphanen samen te werken om de aliens te onderzoeken. Later wordt het project overgenomen door een private onderneming, TranStar, die het onderzoek gebruikt voor commerciële doeleinden.
Het ontwerp van het immense station Talos I volgt de logica van deze alternatieve geschiedenis. Centraal staat het ‘Kletka’ station dat door de Sovjet Unie is gebouwd in de jaren 1950, en waarvan de krappe ruimtes worden gekenmerkt door een Spartaanse aankleding. Direct daaromheen zijn laboratoria van Amerikaanse en Russische origine uit de tijd van hun gezamenlijk onderzoek gebouwd, en daar weer omheen verschillende constructies die TranStar heeft gebouwd. Van binnen naar buiten wordt het station steeds luxer, met de buitenste laag als meest luxueuze, omdat - zo wil het verhaal - TranStar iets te bieden wilde hebben om topwetenschappers naar het station te lokken.
Het resultaat is een ruimtestation dat op veel punten afwijkt van wat we gewend zijn als ‘toekomstig leven in de ruimte’ wordt verbeeld, of dat nu in films, games of stripboeken gebeurt. Het station heeft helemaal niets van de onderzeeboot-esthetiek die je bij meer agressieve science fiction vaak ziet: praktische, kale constructies die overduidelijk door het leger zijn bedacht. Talos I is daar precies het tegenovergestelde van: het station heeft een geraffineerde schoonheid en zit vol architectuurhistorische verwijzingen naar ontwerpstijlen als Art Deco. Ook is het geen typisch ‘modern onderzoeksstation’ met steriele laboratoria en witte lichten. Er zijn modern aandoende laboratoria, maar de sfeer wordt eerder bepaald door het hout en marmer dat is verwerkt in de luxe werkkamers of de enorme lobby. Overal zijn luxe meubels te vinden, en er is een groot zwembad en fitness ruimte – alles om wetenschappers een goede tijd aan boord te geven.
Omdat Arkane scherp vasthield aan de stijlkeuzes en bijvoorbeeld ruimtepakken of geometrische wanddecoraties bij de architectuur aan liet sluiten, voelt Talos I als een weloverwogen geheel. Veel van het ontwerp is herkenbaar als interpretatie van stijlen uit het midden van de twintigste eeuw: ‘hotel art deco’ en Amerikaans retro-futurisme uit het Kennedy-tijdperk, maar ook hoekige elementen die we kennen van Brutalistische stijlen uit het Oostblok. Zie je alles tezamen, dan ervaar je een wereld waarin die verschillende achtergronden in de juiste mix vertegenwoordigd zijn en een verhaal vertellen van een station waar ooit de beste wetenschappers in een luxe omgeving aan het werk waren, totdat er iets verschrikkelijk fout ging.
Het eindresultaat van die fout – spelers weten welke - is een ruimtestation vol tegenstrijdigheden. De puurheid en de klasse van Talos I staan haaks op de gevaren die er dreigen. De vlekkeloze vormentaal en heldere kleurenschema’s van de interieurs wordt teniet gedaan door de telkens van vorm veranderende, diepzwarte aliens. Slaapvertrekken zijn zonder slapers en het zwembad zonder zwemmers. Op die manier dient Talos I op een geweldige manier zijn rol als decor van het verhaal: spelers voelen intuïtief aan dat er iets geweldig mis is met dit station.
Prey is een first-person shooter en exploration video game. Het spel is ontwikkeld door Arkane Studios Austin (Verenigde Staten), en werd in mei 2017 uitgegeven door Bethesda Softworks. Het science-fiction verhaal speelt zich af in het jaar 2035, rond het enorme ruimtestation Talos I dat om de maan draait. Spelers van de game onderzoeken dit ontruimde bouwwerk en ontmoeten er mysterieus buitenaards leven dat van vorm kan veranderen.
Arkane Studios is met name bekend om de Dishonored games, en weet zich van andere studio’s te onderscheiden door de unieke artistieke handtekening. Arkane games hebben een expressieve en opvallende visuele stijl, gekoppeld aan het vertellen van originele verhalen. Prey is daardoor prima te vergelijken met Arkane’s veelgeprezen Dishonored games, gebouwd in een zusterstudio in Frankrijk, omdat beide titels opvallen met een uitgelezen design esthetiek en sterke art direction op elementen als character en environmental design, gamemuziek en andere artistieke onderdelen.
Er was Arkane bij de ontwikkeling van Prey veel aan gelegen alle science-fiction clichés rond verlaten ruimtestations en buitenaardse wezens te vermijden. De zoektocht naar een origineel sci-fi verhaal werd daarom gestart met het schrijven van een ‘alternatieve geschiedenis’ van de mensheid, die van de echte geschiedenis afwijkt vanaf het moment dat de Amerikaanse president John F. Kennedy in 1963 niet wordt vermoord in Dallas, en besluit meer geld uit te geven aan de ruimtevaartwedloop met de Sovjet Unie. Die strijd leidt zowel in het Westen als in het Oosten tot extra investeringen in de ruimtevaart. Als er ineens buitenaards leven wordt ontdekt, besluiten de kemphanen samen te werken om de aliens te onderzoeken. Later wordt het project overgenomen door een private onderneming, TranStar, die het onderzoek gebruikt voor commerciële doeleinden.
Het ontwerp van het immense station Talos I volgt de logica van deze alternatieve geschiedenis. Centraal staat het ‘Kletka’ station dat door de Sovjet Unie is gebouwd in de jaren 1950, en waarvan de krappe ruimtes worden gekenmerkt door een Spartaanse aankleding. Direct daaromheen zijn laboratoria van Amerikaanse en Russische origine uit de tijd van hun gezamenlijk onderzoek gebouwd, en daar weer omheen verschillende constructies die TranStar heeft gebouwd. Van binnen naar buiten wordt het station steeds luxer, met de buitenste laag als meest luxueuze, omdat - zo wil het verhaal - TranStar iets te bieden wilde hebben om topwetenschappers naar het station te lokken.
Het resultaat is een ruimtestation dat op veel punten afwijkt van wat we gewend zijn als ‘toekomstig leven in de ruimte’ wordt verbeeld, of dat nu in films, games of stripboeken gebeurt. Het station heeft helemaal niets van de onderzeeboot-esthetiek die je bij meer agressieve science fiction vaak ziet: praktische, kale constructies die overduidelijk door het leger zijn bedacht. Talos I is daar precies het tegenovergestelde van: het station heeft een geraffineerde schoonheid en zit vol architectuurhistorische verwijzingen naar ontwerpstijlen als Art Deco. Ook is het geen typisch ‘modern onderzoeksstation’ met steriele laboratoria en witte lichten. Er zijn modern aandoende laboratoria, maar de sfeer wordt eerder bepaald door het hout en marmer dat is verwerkt in de luxe werkkamers of de enorme lobby. Overal zijn luxe meubels te vinden, en er is een groot zwembad en fitness ruimte – alles om wetenschappers een goede tijd aan boord te geven.
Omdat Arkane scherp vasthield aan de stijlkeuzes en bijvoorbeeld ruimtepakken of geometrische wanddecoraties bij de architectuur aan liet sluiten, voelt Talos I als een weloverwogen geheel. Veel van het ontwerp is herkenbaar als interpretatie van stijlen uit het midden van de twintigste eeuw: ‘hotel art deco’ en Amerikaans retro-futurisme uit het Kennedy-tijdperk, maar ook hoekige elementen die we kennen van Brutalistische stijlen uit het Oostblok. Zie je alles tezamen, dan ervaar je een wereld waarin die verschillende achtergronden in de juiste mix vertegenwoordigd zijn en een verhaal vertellen van een station waar ooit de beste wetenschappers in een luxe omgeving aan het werk waren, totdat er iets verschrikkelijk fout ging.
Het eindresultaat van die fout – spelers weten welke - is een ruimtestation vol tegenstrijdigheden. De puurheid en de klasse van Talos I staan haaks op de gevaren die er dreigen. De vlekkeloze vormentaal en heldere kleurenschema’s van de interieurs wordt teniet gedaan door de telkens van vorm veranderende, diepzwarte aliens. Slaapvertrekken zijn zonder slapers en het zwembad zonder zwemmers. Op die manier dient Talos I op een geweldige manier zijn rol als decor van het verhaal: spelers voelen intuïtief aan dat er iets geweldig mis is met dit station.