Die geweldige graphics laten ons namelijk denken dat alle games er even goed uitzien, wat pertinent niet klopt. Want hoe een object er uit ziet op een scherm is wat anders dan wat dat er met het object wordt uitgedrukt en welk doel het dient in het spel. Kijk je naar visuele kwaliteit door deze lens, dan zijn er ineens grote verschillen tussen games en game studios, en begrijp je meteen wat Arkane anders maakt dan vergelijkbare studios.
Genesis
Arkane Studios begon in Lyon (Frankrijk) in oktober 1999 met een klein team van 'immersive sims' liefhebbers. De eerste game was Arx Fatalis (2002), een actie RPG geïnspireerd op Ultima: Underworld. De game werd goed ontvangen door games pers maar verkocht slecht, waardoor de studio een financieel lastige tijd tegemoet ging. Met aangenomen projecten werd de kachel brandend gehouden: de studio maakte Dark Messiah of Might and Magic (2006) voor Ubisoft en bouwde onderdelen voor BioShock 2 voor 2K. Rond die tijd verhuisde een van de oprichters, Raphaël Colantonio, naar Austin, Texas, om daar dichter op het vuur te zitten van de Amerikaanse games industrie. Vanaf dat moment kwam een werkverdeling tot stand die vandaag nog steeds bestaat, met de mensen in Lyon die het gros van de games productie doen en de Austin studio die zich met alle andere zaken bezig houdt.
Het hobbelige pad eindigde in 2010 toen Arkane door Bethesda Softworks werd benaderd om aan een nieuw game idee te werken: een ninja stealth RPG die zich in feodaal Japan afspeelt. Voor Bethesda was Arkane de ideale kandidaat. RPG's bouwen (met goede melee fighting en sterke world building) was altijd goed aan de studio besteed. Arkane nam de uitdaging aan, bouwde een sterke demo - en werd door Bethesda's moederbedrijf ZeniMax Media opgekocht, wat een einde maakt aan de financiële onzekerheid.