Dishonored 2 Fine Art Print Collection
Dishonored 2 is een actie-avonturengame die in november 2016 is uitgegeven door Bethesda Softworks, en is gemaakt door Arkane Studios. Voortbordurend op het verrassende succes van Dishonored in 2012, neemt de game de speler mee in naar de ‘Empire of the Isles’, een fictieve, negentiende-eeuwse wereld die heel goed in een boek van Charles Dickens had kunnen staan. Aan het eind van een periode van groei schudt een klassenmaatschappij op zijn grondvesten als de walvispopulatie terugloopt: de economie draait grotendeels op walvisolie. Als direct gevolg daarvan raken de armen zonder werk en zijn de welgestelden als de dood voor revolutie.
Na een machtsgreep moeten spelers hun weg zien te vinden door een tumultueuze wereld, waarbij ze spelen als óf Emily Kaldwin, de onttroonde Empress of the Isles, óf als Corvo Attano, haar Royal Protector. Hun queeste om Emily’s troon terug te winnen, leidt ze door een Victoriaans universum dat grotendeels gebaseerd is op de Europese natiestaten van de negentiende eeuw, obsessief als die waren in hun omgang met kapitalisme, industrialisering en het bouwen van imperia. Het sociaal-economische realisme van die historische situatie wordt gemengd met een flinke dosis fantasie: deze wereld is doortrokken van een oude en donkere magie, die stevig bijdraagt aan de spanning van het spel.
Het Victoriaanse ‘steampunk’ design van de Dishonored-games is niets nieuws voor video games. Toch onderscheidt de serie zich van titels met vergelijkbare stijlen door een fenomenale art direction. De eindverantwoordelijke daarvoor, Art Director Sébastien Mitton, verklaarde in interviews welke gouden regel Arkane Studios in acht neemt als ze een video game ontwerpt. In zijn woorden, uitgesproken in verschillende interviews: ‘kunst gaat niet over de graphics’, waarbij hij bedoelt dat game art eerst moet worden gezien als betekenisgever, bedoeld om een boodschap of gevoel te communiceren, en later pas als een uiting van technologie. Nu is dit een open deur voor niet-gamers, maar in de door technologie gestuurde wereld van videogames gaat doorgaans meer aandacht uit naar de waarde van de visuele output die een computer genereert (te beoordelen op kwantitatieve elementen als ‘frames-per-seconde’ of ‘pixels-per-centimeter’) dan naar de artistieke kwaliteit van wat je op het scherm ziet.
Arkane Studios propageert het omgekeerde. Als Franse studio uit Lyon (er is een tweede studio in de VS) is het onderdeel van een cultuur waar het idee l’art pour l’art er met de paplepel wordt ingegoten, en profiteert het van kunstonderwijs waar studenten meer geleerd wordt dan basale technieken. Die achtergrond helpt bij het maken van game art die doortrokken is van ideeën, en waar art assets een diepere laag aanboren. Een Victoriaans huis in Dishonored communiceert veel meer dan alleen architectuur en inrichting, vanwege de associaties met historische, Europese standenmaatschappijen en negentiende-eeuwse geïndustrialiseerde steden. Een ‘steampunk’ voertuig ( in het geval van Dishonored eigenlijk een ‘walvisolie-punk’ voertuig) is niet zomaar een transportmiddel vol koperen fitwerk, maar een rijdende herinnering aan de technologische trots en wetenschappelijke ambitie van onze voorouders. Vandaar Mitton’s nadruk op de gedachten achter game art: Arkane zoet naar manieren om de ideeën achter de beelden te communiceren, ‘zelfs als je ze met minder polygons of kleur’ in de game laat zien.
Deze houding ten opzichte van game art leidt tot bijzondere exercities bij het team. Om menselijke figuren persoonlijkheid mee te geven, huurde Arkane een beeldhouwer in die kleimodellen maakte van alle belangrijke gamepersonages. De bustes die daaruit ontstonden, werden aangepast tot ze de juiste karaktervolle trekken hadden, waarna ze werden ingescand en in 3D modelling software verder werden afgemaakt. Dit gebruik van analoge technieken in de onderzoeksfase van game development is verre van normaal, maar dient het hogere einddoel: het houdt het art team op de art gefocussed, en niet op de software die uiteindelijk nodig is om een digitaal product te maken.
Het eindresultaat is ronduit spectaculair. Of je nu naar concept schetsen kijkt of beelden uit de game, de kunst uit Dishonored 2 behoort tot de mooiste die de games industrie voortbrengt. Elk individueel werk is doortrokken van het hoge vaardigheidsniveau van de makers, en van ideeën die aan afbeeldingen karakter geven. De prachtige gedekte kleurtoon, de ‘klassieke’ penseelvoering technieken (uitgevoerd in een digitale omgeving!), sterke thema’s en onberispelijke composities behoren tot het beste dat de kunsten vandaag de dag te bieden hebben, of die nu digitaal zijn of niet.
Spelers van de Dishonored games zullen dit beamen. De Empire of the Isles voelt levendig en authentiek aan, het narratief en de gameplay van de game zijn vakkundig ingebed in een functionele en fascinerende setting vol geweldige details. Het is een prachtige, duistere steampunk wereld vol nachtmerries en machtsstrijd, maar tegelijk spreken de schoonheid en esthetiek boekdelen. In die zin is Dishonored 2 een game die alleen maar kon ontstaan in een game studio die geen concessies doet als het op de betekenis en boodschap van hun in-game art aankomt.
Het Victoriaanse ‘steampunk’ design van de Dishonored-games is niets nieuws voor video games. Toch onderscheidt de serie zich van titels met vergelijkbare stijlen door een fenomenale art direction. De eindverantwoordelijke daarvoor, Art Director Sébastien Mitton, verklaarde in interviews welke gouden regel Arkane Studios in acht neemt als ze een video game ontwerpt. In zijn woorden, uitgesproken in verschillende interviews: ‘kunst gaat niet over de graphics’, waarbij hij bedoelt dat game art eerst moet worden gezien als betekenisgever, bedoeld om een boodschap of gevoel te communiceren, en later pas als een uiting van technologie. Nu is dit een open deur voor niet-gamers, maar in de door technologie gestuurde wereld van videogames gaat doorgaans meer aandacht uit naar de waarde van de visuele output die een computer genereert (te beoordelen op kwantitatieve elementen als ‘frames-per-seconde’ of ‘pixels-per-centimeter’) dan naar de artistieke kwaliteit van wat je op het scherm ziet.
Arkane Studios propageert het omgekeerde. Als Franse studio uit Lyon (er is een tweede studio in de VS) is het onderdeel van een cultuur waar het idee l’art pour l’art er met de paplepel wordt ingegoten, en profiteert het van kunstonderwijs waar studenten meer geleerd wordt dan basale technieken. Die achtergrond helpt bij het maken van game art die doortrokken is van ideeën, en waar art assets een diepere laag aanboren. Een Victoriaans huis in Dishonored communiceert veel meer dan alleen architectuur en inrichting, vanwege de associaties met historische, Europese standenmaatschappijen en negentiende-eeuwse geïndustrialiseerde steden. Een ‘steampunk’ voertuig ( in het geval van Dishonored eigenlijk een ‘walvisolie-punk’ voertuig) is niet zomaar een transportmiddel vol koperen fitwerk, maar een rijdende herinnering aan de technologische trots en wetenschappelijke ambitie van onze voorouders. Vandaar Mitton’s nadruk op de gedachten achter game art: Arkane zoet naar manieren om de ideeën achter de beelden te communiceren, ‘zelfs als je ze met minder polygons of kleur’ in de game laat zien.
Deze houding ten opzichte van game art leidt tot bijzondere exercities bij het team. Om menselijke figuren persoonlijkheid mee te geven, huurde Arkane een beeldhouwer in die kleimodellen maakte van alle belangrijke gamepersonages. De bustes die daaruit ontstonden, werden aangepast tot ze de juiste karaktervolle trekken hadden, waarna ze werden ingescand en in 3D modelling software verder werden afgemaakt. Dit gebruik van analoge technieken in de onderzoeksfase van game development is verre van normaal, maar dient het hogere einddoel: het houdt het art team op de art gefocussed, en niet op de software die uiteindelijk nodig is om een digitaal product te maken.
Het eindresultaat is ronduit spectaculair. Of je nu naar concept schetsen kijkt of beelden uit de game, de kunst uit Dishonored 2 behoort tot de mooiste die de games industrie voortbrengt. Elk individueel werk is doortrokken van het hoge vaardigheidsniveau van de makers, en van ideeën die aan afbeeldingen karakter geven. De prachtige gedekte kleurtoon, de ‘klassieke’ penseelvoering technieken (uitgevoerd in een digitale omgeving!), sterke thema’s en onberispelijke composities behoren tot het beste dat de kunsten vandaag de dag te bieden hebben, of die nu digitaal zijn of niet.
Spelers van de Dishonored games zullen dit beamen. De Empire of the Isles voelt levendig en authentiek aan, het narratief en de gameplay van de game zijn vakkundig ingebed in een functionele en fascinerende setting vol geweldige details. Het is een prachtige, duistere steampunk wereld vol nachtmerries en machtsstrijd, maar tegelijk spreken de schoonheid en esthetiek boekdelen. In die zin is Dishonored 2 een game die alleen maar kon ontstaan in een game studio die geen concessies doet als het op de betekenis en boodschap van hun in-game art aankomt.