Prey is een first-person shooter en exploratie video game ontwikkeld door Arkane Studios Austin (USA), gepubliceerd mei 2017 door Bethesda Softworks. Het sci-fi thema spel speelt zich af in het jaar 2035, in een alternatieve tijdlijn waar decennia van ruimte-exploratie de mensheid heeft achtergelaten met een gigantisch, semi-verlaten ruimtestation genaamd Talos I die in een baan om de maan draait. Spelers moeten de enorme structuur verkennen en het opnemen tegen een ras van vormloze en gedaanteverwisselende aliens, terwijl ze de vele mysteries van Talos beter leren begrijpen.
artikel
Prey's Neo-Deco Toekomst
Talos I is een diepgaand kunstwerk, als je de (kunst)geschiedenis erachter begrijpt.
Arjan Terpstra
17-11-2017 â‹… 4 min read
Visuele stijlen
Arkane Studios, ook bekend van de games Dishonored en Deathloop heeft een unieke artistieke stem in de wereld van videogames. Door expressieve en onderscheidende visuele stijlen te ontwikkelen, heeft Arkane een ontwerppraktijk ontwikkeld die net zo gericht is op het vinden van originele verhaallijnen als op nieuwe gameplay en interactie. Prey verschilt dan ook weinig van de veelgeprezen Dishonored-games, in die zin dat ook deze game gebruikmaakt van een goed onderbouwde designesthetiek, versterkt door een sterke art direction op elementen als personage- en omgevingsontwerpen, muziek en dergelijke.
Narrative
Aangezien Talos I centraal staat in het spel, concentreerden de ontwerpers zich op het ontwikkelen van nieuwe invalshoeken voor aloude culturele stijlfiguren met betrekking tot buitenaardse ontmoetingen en verlaten ruimtestations. De sleutel tot het vinden van het juiste verhaal en een passende ontwerp-esthetiek was de ontwikkeling van een alternatieve tijdlijn; een geschiedenis waarin de Amerikaanse president John F. Kennedy de moordaanslag op zijn leven overleeft en de 'ruimtewedloop' met de Sovjet-Unie van de jaren '60 verdubbelt door meer geld uit te trekken voor ruimte-exploratie. Later sluiten de Sovjets zich aan bij de Amerikanen wanneer een buitenaardse soort in de ruimte wordt ontdekt, en Moskou en Washington besluiten middelen te delen voor onderzoek hiernaar op Talos I. Later trekken beide regeringen zich terug uit het ruimteprogramma en neemt het particuliere bedrijf TranStar het over, dat de wetenschappelijke kennis over de zich vreemd gedragende en van gedaante veranderende buitenaardse wezens commercieel exploiteert.
Arkane Studios, ook bekend van de games Dishonored en Deathloop heeft een unieke artistieke stem in de wereld van videogames. Door expressieve en onderscheidende visuele stijlen te ontwikkelen, heeft Arkane een ontwerppraktijk ontwikkeld die net zo gericht is op het vinden van originele verhaallijnen als op nieuwe gameplay en interactie. Prey verschilt dan ook weinig van de veelgeprezen Dishonored-games, in die zin dat ook deze game gebruikmaakt van een goed onderbouwde designesthetiek, versterkt door een sterke art direction op elementen als personage- en omgevingsontwerpen, muziek en dergelijke.
Narrative
Aangezien Talos I centraal staat in het spel, concentreerden de ontwerpers zich op het ontwikkelen van nieuwe invalshoeken voor aloude culturele stijlfiguren met betrekking tot buitenaardse ontmoetingen en verlaten ruimtestations. De sleutel tot het vinden van het juiste verhaal en een passende ontwerp-esthetiek was de ontwikkeling van een alternatieve tijdlijn; een geschiedenis waarin de Amerikaanse president John F. Kennedy de moordaanslag op zijn leven overleeft en de 'ruimtewedloop' met de Sovjet-Unie van de jaren '60 verdubbelt door meer geld uit te trekken voor ruimte-exploratie. Later sluiten de Sovjets zich aan bij de Amerikanen wanneer een buitenaardse soort in de ruimte wordt ontdekt, en Moskou en Washington besluiten middelen te delen voor onderzoek hiernaar op Talos I. Later trekken beide regeringen zich terug uit het ruimteprogramma en neemt het particuliere bedrijf TranStar het over, dat de wetenschappelijke kennis over de zich vreemd gedragende en van gedaante veranderende buitenaardse wezens commercieel exploiteert.
Het ontwerp van Talos I volgt deze alternatieve tijdlijn op de voet. In het centrum van het immense ruimtestation staat het 'Kletka' station, gebouwd door de Sovjet-Unie in de jaren 1950, een schaars en claustrofobisch geheel. Aangrenzende constructies zijn van de overheid afkomstige laboratoria van Sovjet en Amerikaanse oorsprong, gevolgd door verschillende toevoegingen gebouwd door het TranStar bedrijf. Elk nieuw gebouw is weelderiger, ruimer en luxueuzer dan het vorige, omdat het bedrijf na verloop van tijd nieuwe en betere stimulansen nodig had om topwetenschappers naar het station te lokken.
Art Deco
Het resultaat is een ruimtestation dat mijlenver afstaat van andere fantasieën over het toekomstige leven in de ruimte. In plaats van de militaire, minimale 'onderzeeër'-esthetiek die we in veel (meer agressieve) sciencefiction aantreffen, is Talos I een plek van verfijnde schoonheid, vol art-deco versieringen. En ook al is het een wetenschapsstation, Talos blijft ver van de 'onderzoeksfaciliteit' clichés van schone laboratoria en witte lichten: ruime zalen zijn bekleed met marmer en houten vloeren, en wetenschappers vinden voldoende ruimte om te ontspannen in een luxueuze sfeer. In de kamers zijn attributen te vinden die de functionaliteit van het ruimtestation uitbreiden: lederen stoelen in de hotellobby zijn overal te vinden, net als asbakken of nachtkastjes in de nu verlaten vertrekken van het wetenschappelijk personeel.
Talos I voelt in zijn geheel consistent, samenhangend en weloverwogen aan, van de retro-futuristische uniformen die de spelerspersonages dragen tot de geometrische kunstprints die overal in het station te zien zijn. Beide zijn sterke nabootsingen van mode uit het midden van de 20e eeuw, met een sterke ondertoon van chique art deco hotellobby's uit het Kennedy-tijdperk, optimistisch Amerikaans retro-futurisme en elementen van sobere Oostblok-stijlen. Samen vormen ze de materiële uitdrukking van een langdurig ruimtevaartprogramma, en vertellen ze over een bloeiende wetenschappelijke onderneming, met topwetenschappers die vrolijk werkten aan de vooruitgang van de mensheid—totdat er iets vreselijk mis ging.
Art Deco
Het resultaat is een ruimtestation dat mijlenver afstaat van andere fantasieën over het toekomstige leven in de ruimte. In plaats van de militaire, minimale 'onderzeeër'-esthetiek die we in veel (meer agressieve) sciencefiction aantreffen, is Talos I een plek van verfijnde schoonheid, vol art-deco versieringen. En ook al is het een wetenschapsstation, Talos blijft ver van de 'onderzoeksfaciliteit' clichés van schone laboratoria en witte lichten: ruime zalen zijn bekleed met marmer en houten vloeren, en wetenschappers vinden voldoende ruimte om te ontspannen in een luxueuze sfeer. In de kamers zijn attributen te vinden die de functionaliteit van het ruimtestation uitbreiden: lederen stoelen in de hotellobby zijn overal te vinden, net als asbakken of nachtkastjes in de nu verlaten vertrekken van het wetenschappelijk personeel.
Talos I voelt in zijn geheel consistent, samenhangend en weloverwogen aan, van de retro-futuristische uniformen die de spelerspersonages dragen tot de geometrische kunstprints die overal in het station te zien zijn. Beide zijn sterke nabootsingen van mode uit het midden van de 20e eeuw, met een sterke ondertoon van chique art deco hotellobby's uit het Kennedy-tijdperk, optimistisch Amerikaans retro-futurisme en elementen van sobere Oostblok-stijlen. Samen vormen ze de materiële uitdrukking van een langdurig ruimtevaartprogramma, en vertellen ze over een bloeiende wetenschappelijke onderneming, met topwetenschappers die vrolijk werkten aan de vooruitgang van de mensheid—totdat er iets vreselijk mis ging.
Kleurenschema's
Het eindresultaat is een ruimtestation vol esthetische tegenstrijdigheden. De puurheid van het stijlvolle ontwerp wordt tenietgedaan door de gevaren die spelers tegenkomen. Prachtige designvormen en heldere kleurenschema's worden tenietgedaan door de vloeiende, inktzwarte vormen van de aliens. Deze dualiteit strekt zich uit tot de manier waarop deze weelderige omgeving wordt bevolkt. Bemanningsruimtes zijn zonder bemanning, het zwembad is zonder zwemmers. In die zin dient de kunst van Prey, in al haar schoonheid, pracht en ingewikkeldheid, slechts één doel: spelers intuïtief laten voelen dat er iets goed mis is met dit station.
De Prey fine art print collection is beschikbaar in onze winkel. Voor meer Bethesda video game prenten, bezoek onze Bethesda gallery. Klik op de links of de galerie hieronder voor meer informatie over individuele prints, prijsinformatie, afwerkingsopties, beschikbaarheid en maten. Wereldwijde verzending.
Het eindresultaat is een ruimtestation vol esthetische tegenstrijdigheden. De puurheid van het stijlvolle ontwerp wordt tenietgedaan door de gevaren die spelers tegenkomen. Prachtige designvormen en heldere kleurenschema's worden tenietgedaan door de vloeiende, inktzwarte vormen van de aliens. Deze dualiteit strekt zich uit tot de manier waarop deze weelderige omgeving wordt bevolkt. Bemanningsruimtes zijn zonder bemanning, het zwembad is zonder zwemmers. In die zin dient de kunst van Prey, in al haar schoonheid, pracht en ingewikkeldheid, slechts één doel: spelers intuïtief laten voelen dat er iets goed mis is met dit station.
De Prey fine art print collection is beschikbaar in onze winkel. Voor meer Bethesda video game prenten, bezoek onze Bethesda gallery. Klik op de links of de galerie hieronder voor meer informatie over individuele prints, prijsinformatie, afwerkingsopties, beschikbaarheid en maten. Wereldwijde verzending.