Destiny 2 Fine Art Print Collection
De officiële Destiny 2 fine art print collectie bestaat uit meerdere Certified Art Giclee™ prints van concept en productie kunstwerken die gebruikt zijn bij de ontwikkeling van de video game Destiny 2.
De collectie is gecureerd door Cook and Becker en studio Bungie.
Destiny 2 (2017) is een first-person shooter video game van Bungie Inc. Net als bij de succesvolle voorganger Destiny (2014) worden spelers aan het werk gezet de mensheid te beschermen tegen aliens. Dit keer is de aanleiding een aanval van de Cabal op de Last City, een van de laatste veilige plekken voor de mens, waarbij de mysterieuze planeet-achtige entiteit de ‘Traveller’ in ketenen wordt geslagen. Aan de Guardians de nobele taak de mensheid voor ondergang te behoeden.
De game werd bijzonder positief ontvangen, waarbij met name de soepele gameplay werd geroemd, plus de grote keuze aan online activiteiten waar spelers zich mee konden vermaken. Veel recensenten noteerden ook dat Destiny 2 een mooi spel was, maar bleven niet al te lang bij de esthetische kant hangen: besprekingen draaiden met name om de actie en om hoe vloeiend de gevechten aanvoelen. Opmerkingen over schoonheid waren doorgaans terzijdes: oh ja, die scene of dat personage zien er trouwens geweldig uit.
Met dit soort recensies werd onbewust een groot compliment gegeven aan de design filosofie bij Bungie. “Het doel [van de artists en designers bij Bungie] is niet om het mooiste plaatje te maken”, zei Bungie’s World Art Director Jesse van Dijk daarover, op het PlayGrounds Festival in Eindhoven (Oktober 2017). “Het draait om de algehele speelervaring. Game art is een middel tot een doel: een game wereld scheppen waar spelers hun tijd in door willen brengen.”
Tijdens het festival ging Van Dijk dieper in op hoe de wereld van Destiny 2 in elkaar steekt, en op hoe de verschillende teams bij Bungie samenwerken om de ‘ultieme spelers-ervaring’ te bouwen. Alle art die door de game artists werd gemaakt, was er om het werk van andere teams aan te vullen: elke afbeelding die in het spel ging, dient de fantasie van de speler te prikkelen, de gameplay te omarmen en het verhaal van het spel te ondersteunen - en dus niet andersom. Neem bijvoorbeeld het vechten: een gevecht met meerdere spelers online moet eenvoudig te ‘lezen’ zijn op je scherm om te ‘werken’. Vrienden moet je in een oogwenk kunnen onderscheiden van vijanden, dat snapt iedereen, maar ook moet het spelers altijd duidelijk zijn hoe zij zich bewegen. Alle vloeren in Destiny 2 zijn daarom bedekt met (vaak subtiele) patronen: een speler die in een videospel over de loop van een geweer heen kijkt, heeft geen idee of zijn character beweegt als hij geen clues krijgt van de omgeving. Lange, melkwitte gangen ‘werken’ niet in video games, omdat spelers al snel twijfelen of hun controller het wel doet, waardoor ze hun concentratie verliezen.
Natuurlijk draait de art uit Destiny 2 om veel meer dan ‘leesbaarheid’ en het praktische gebruik van kleuren en vormen. Thematisch borduurt de game bijvoorbeeld verder op het eerste spel, dat werd beschreven als ‘mythische sci-fi’: een mix van elementen uit fantasy en science-fiction die je het beste terugziet in de Guardian-soldaten. Hun wapenrusting is futuristisch vormgegeven (denk aan Japanse mecha-robots) terwijl vlaggen, mantels en ornamenten eerder aan voorbije tijden doen denken: de vele heraldische tekens en felle kleuren komen rechtstreeks uit de Europese middeleeuwen overwaaien.
Een tweede belangrijke focus van de Destiny-games is de ‘geïdealiseerde realiteit’ die op je scherm wordt getoond. In andere woorden: de artists bij Bungie zoeken telkens naar een look die zowel fantastisch is als herkenbaar, zowel mythisch als vertrouwd. Van Dijk gebruikte tijdens zijn presentatie de term ‘semi-plausibele ontwerpen’: “denk aan iets als ‘Dubai in de ruimte’”. Die realiteit werd gevonden tijdens de ontwikkeling van het eerste Destiny-spel. Als eerste gingen de Bungie artists op zoek naar referentiemateriaal dat de juiste - gewenste - sfeer liet zien: clips uit Westerse films, Manga tekeningen, maar ook het futuristische illustratiewerk van een aantal geweldige sci-fi kunstenaars uit de jaren 1970: John Harris, Zdzislaw Beksinski en Peter Gric.
Deze bronnen werden verwerkt in conceptschetsen voor wat Destiny zou worden. Daarbij werd stapsgewijs toegewerkt naar een iconografie die anders was dan die van andere video game werelden, maar wel eentje met een beeldtaal die bekend is uit moderne fictie. De stijl werd verder verfijnd door een consequent gebruik van tonale effecten: Destiny games onderscheiden zich door het gebruik van relatief hoge kleurverzadiging, wat het beeld een optimistische en levendige aanblik geeft. Daarnaast werden kleurenpaletten gekozen die ver weg bleven van al te traditionele looks.
Het eindresultaat is een futuristisch spel waarvan de speelwereld sterk resoneert met de echte wereld. Spelers kunnen weliswaar vechten op planeten waar ze nooit eerder van gehoord hebben, ze vechten voor de mensheid. De Guardians die zij spelen mogen in kostuums gehuld zijn die in het echt niet bestaan, de designs zitten diep in ons collectieve pop-culturele geheugen verankerd. En de scenes die zij spelen mogen ‘semi-plausibel’ zijn; de lol die je met dit prachtige en zorgvuldig gemaakte spel hebt, is echt genoeg.
Destiny 2 (2017) is een first-person shooter video game van Bungie Inc. Net als bij de succesvolle voorganger Destiny (2014) worden spelers aan het werk gezet de mensheid te beschermen tegen aliens. Dit keer is de aanleiding een aanval van de Cabal op de Last City, een van de laatste veilige plekken voor de mens, waarbij de mysterieuze planeet-achtige entiteit de ‘Traveller’ in ketenen wordt geslagen. Aan de Guardians de nobele taak de mensheid voor ondergang te behoeden.
De game werd bijzonder positief ontvangen, waarbij met name de soepele gameplay werd geroemd, plus de grote keuze aan online activiteiten waar spelers zich mee konden vermaken. Veel recensenten noteerden ook dat Destiny 2 een mooi spel was, maar bleven niet al te lang bij de esthetische kant hangen: besprekingen draaiden met name om de actie en om hoe vloeiend de gevechten aanvoelen. Opmerkingen over schoonheid waren doorgaans terzijdes: oh ja, die scene of dat personage zien er trouwens geweldig uit.
Met dit soort recensies werd onbewust een groot compliment gegeven aan de design filosofie bij Bungie. “Het doel [van de artists en designers bij Bungie] is niet om het mooiste plaatje te maken”, zei Bungie’s World Art Director Jesse van Dijk daarover, op het PlayGrounds Festival in Eindhoven (Oktober 2017). “Het draait om de algehele speelervaring. Game art is een middel tot een doel: een game wereld scheppen waar spelers hun tijd in door willen brengen.”
Tijdens het festival ging Van Dijk dieper in op hoe de wereld van Destiny 2 in elkaar steekt, en op hoe de verschillende teams bij Bungie samenwerken om de ‘ultieme spelers-ervaring’ te bouwen. Alle art die door de game artists werd gemaakt, was er om het werk van andere teams aan te vullen: elke afbeelding die in het spel ging, dient de fantasie van de speler te prikkelen, de gameplay te omarmen en het verhaal van het spel te ondersteunen - en dus niet andersom. Neem bijvoorbeeld het vechten: een gevecht met meerdere spelers online moet eenvoudig te ‘lezen’ zijn op je scherm om te ‘werken’. Vrienden moet je in een oogwenk kunnen onderscheiden van vijanden, dat snapt iedereen, maar ook moet het spelers altijd duidelijk zijn hoe zij zich bewegen. Alle vloeren in Destiny 2 zijn daarom bedekt met (vaak subtiele) patronen: een speler die in een videospel over de loop van een geweer heen kijkt, heeft geen idee of zijn character beweegt als hij geen clues krijgt van de omgeving. Lange, melkwitte gangen ‘werken’ niet in video games, omdat spelers al snel twijfelen of hun controller het wel doet, waardoor ze hun concentratie verliezen.
Natuurlijk draait de art uit Destiny 2 om veel meer dan ‘leesbaarheid’ en het praktische gebruik van kleuren en vormen. Thematisch borduurt de game bijvoorbeeld verder op het eerste spel, dat werd beschreven als ‘mythische sci-fi’: een mix van elementen uit fantasy en science-fiction die je het beste terugziet in de Guardian-soldaten. Hun wapenrusting is futuristisch vormgegeven (denk aan Japanse mecha-robots) terwijl vlaggen, mantels en ornamenten eerder aan voorbije tijden doen denken: de vele heraldische tekens en felle kleuren komen rechtstreeks uit de Europese middeleeuwen overwaaien.
Een tweede belangrijke focus van de Destiny-games is de ‘geïdealiseerde realiteit’ die op je scherm wordt getoond. In andere woorden: de artists bij Bungie zoeken telkens naar een look die zowel fantastisch is als herkenbaar, zowel mythisch als vertrouwd. Van Dijk gebruikte tijdens zijn presentatie de term ‘semi-plausibele ontwerpen’: “denk aan iets als ‘Dubai in de ruimte’”. Die realiteit werd gevonden tijdens de ontwikkeling van het eerste Destiny-spel. Als eerste gingen de Bungie artists op zoek naar referentiemateriaal dat de juiste - gewenste - sfeer liet zien: clips uit Westerse films, Manga tekeningen, maar ook het futuristische illustratiewerk van een aantal geweldige sci-fi kunstenaars uit de jaren 1970: John Harris, Zdzislaw Beksinski en Peter Gric.
Deze bronnen werden verwerkt in conceptschetsen voor wat Destiny zou worden. Daarbij werd stapsgewijs toegewerkt naar een iconografie die anders was dan die van andere video game werelden, maar wel eentje met een beeldtaal die bekend is uit moderne fictie. De stijl werd verder verfijnd door een consequent gebruik van tonale effecten: Destiny games onderscheiden zich door het gebruik van relatief hoge kleurverzadiging, wat het beeld een optimistische en levendige aanblik geeft. Daarnaast werden kleurenpaletten gekozen die ver weg bleven van al te traditionele looks.
Het eindresultaat is een futuristisch spel waarvan de speelwereld sterk resoneert met de echte wereld. Spelers kunnen weliswaar vechten op planeten waar ze nooit eerder van gehoord hebben, ze vechten voor de mensheid. De Guardians die zij spelen mogen in kostuums gehuld zijn die in het echt niet bestaan, de designs zitten diep in ons collectieve pop-culturele geheugen verankerd. En de scenes die zij spelen mogen ‘semi-plausibel’ zijn; de lol die je met dit prachtige en zorgvuldig gemaakte spel hebt, is echt genoeg.