Cook and Becker bezocht het PlayGrounds Festival in (oktober 2017,) om meer te weten over de art direction en visie van Bungie’s World Art Director Jesse van Dijk.
Destiny 2 was favoriet bij spelers vanaf de release, waarbij reviewers hun enthousiasme over de soepele gameplay en brede keuze aan online activiteiten slecht konden verbergen.
Zijdelings werd ook aandacht gegeven aan het uiterlijk van de game, al werd er niet uitgebreid bij de esthetiek stilgestaan. Reviews draaiden meestal om de actie, waarbij terloops werd genoemd dat een level of character model er goed uitzag. Wat grappig genoeg precies de design filosofie achter het spel onderstreept.
Hoe dat zit, legt Jesse van Dijk graag uit, de Nederlander die bij Bungie de titel World Art Director draagt. "Het doel van de Bungie artiest is niet om het mooiste plaatje te maken," vertelde hij het publiek tijdens het PlayGrounds Festival in Eindhoven, oktober 2017. "Het draait om de gameplay experience. Kunst is een middel om bij een doel te komen: een game te bouwen waar mensen tijd in willen steken."
World building
Op het festival ging Van Dijk langdurig in op hoe die 'world building' van Destiny 2 in zijn werk gaat, en hoe de verschillende teams bij Bungie de ultieme beleving voor de gebruiker creëren. Het art team maakt daarvoor kunst 'in dienst van de fantasie van de speler,' van de gameplay en van het verhaal dat de game probeert te vertellen. Hier is veel afstemming met andere teams voor nodig: gevechten moeten bijvoorbeeld 'goed leesbaar' zijn voor spelers, omdat ze anders niet 'werken'. Een vuistregel met grote consequenties voor het spelontwerp.
Vrienden moeten te onderscheiden zijn van vijanden, boven van beneden, en vloeroppervlakken zijn altijd met iets van een patroon bedekt: een speler die over de loop van een geweer de wereld in kijkt, heeft er geen idee van of hij of zij beweegt als de omgeving daar geen hints voor verstrekt. Lange, witte gangen mogen het prima doen in sci-fi films, in video games laat het de speler denken dat zijn controller stuk is.
Natuurlijk is de art van Destiny 2 meer dan alleen 'leesbaarheid' en een praktische inzet van materialen. Thematisch volgt Destiny 2 het verhaal van de eerste game. Het grote thema daarbij is 'mythische sci-fi', waarbij fantasy tropes met science fiction worden vermengd. De Guardians zijn daarvan misschien het beste voorbeeld: hun pantser is enerzijds sterk op manga (mecha robots) gebaseerd, en tegelijk (zie de banieren, mantels en hieraldische symbolen) zie je op de middeleeuwen gebaseerde fantasy elementen.
Dubai in de ruimte
Een ander design principe is wat Van Dijk 'geidealiseerde realiteit' noemt. Zijn team zoekt telkens naar een game wereld die zowel fantastisch is als herkenbaar, zowel mythisch als familiair - Van Dijk noemt sommige van zijn ontwerpen 'semi-plausibel.' "Denk aan ideeën als 'Dubai in de ruimte,' noemt hij als voorbeeld.
Dat was al zichtbaar in de eerste Destiny game, waarvoor de artists beeldtaal combineerden uit Western films, maar ook uit manga, of het futurisme van de jaren zeventig van artists als John Harris, Zdzislaw Beksinski en Peter Gric.
Uit al die bronnen haalden zij visuele elementen voor de Destiny wereld, waarbij het team uiteindelijk een eigen iconische stijl vond die anders was dan die van andere game werelden. Die nieuwe stijl werd versterkt met het consequent gebruiken van kleur-effecten: de Destiny games vallen op door de hoge saturatie van kleuren, wat de kleuren laat knallen en de speelwereld een bonte en optimistische toon geeft.
Uiteindelijk leidt dit tot een futuristische game wereld die sterk met de onze vergelijkbaar is. Spelers mogen naar planeten vliegen waar ze nog nooit van gehoord hebben, hun gevecht is voor de mensheid. Ze kunnen exo-suits aandoen die in de echte wereld niet bestaan, ze zijn behoorlijk bekend als je vaker manga of superhelden comics leest. Met andere woorden: je blaast je een weg door een wereld die misschien slechts 'semi-plausibel' is, de fun die je er hebt is volledig echt.
Officieel gelicenseerde Destiny 2 en Destiny concept art prints zijn verkrijgbaar in deze winkel. Klik op de galerijen hieronder voor details over de individuele prints, prijsinformatie, afwerkingsopties, beschikbaarheid en maten. Wereldwijde verzending.
Destiny 2 was favoriet bij spelers vanaf de release, waarbij reviewers hun enthousiasme over de soepele gameplay en brede keuze aan online activiteiten slecht konden verbergen.
Zijdelings werd ook aandacht gegeven aan het uiterlijk van de game, al werd er niet uitgebreid bij de esthetiek stilgestaan. Reviews draaiden meestal om de actie, waarbij terloops werd genoemd dat een level of character model er goed uitzag. Wat grappig genoeg precies de design filosofie achter het spel onderstreept.
Hoe dat zit, legt Jesse van Dijk graag uit, de Nederlander die bij Bungie de titel World Art Director draagt. "Het doel van de Bungie artiest is niet om het mooiste plaatje te maken," vertelde hij het publiek tijdens het PlayGrounds Festival in Eindhoven, oktober 2017. "Het draait om de gameplay experience. Kunst is een middel om bij een doel te komen: een game te bouwen waar mensen tijd in willen steken."
World building
Op het festival ging Van Dijk langdurig in op hoe die 'world building' van Destiny 2 in zijn werk gaat, en hoe de verschillende teams bij Bungie de ultieme beleving voor de gebruiker creëren. Het art team maakt daarvoor kunst 'in dienst van de fantasie van de speler,' van de gameplay en van het verhaal dat de game probeert te vertellen. Hier is veel afstemming met andere teams voor nodig: gevechten moeten bijvoorbeeld 'goed leesbaar' zijn voor spelers, omdat ze anders niet 'werken'. Een vuistregel met grote consequenties voor het spelontwerp.
Vrienden moeten te onderscheiden zijn van vijanden, boven van beneden, en vloeroppervlakken zijn altijd met iets van een patroon bedekt: een speler die over de loop van een geweer de wereld in kijkt, heeft er geen idee van of hij of zij beweegt als de omgeving daar geen hints voor verstrekt. Lange, witte gangen mogen het prima doen in sci-fi films, in video games laat het de speler denken dat zijn controller stuk is.
Natuurlijk is de art van Destiny 2 meer dan alleen 'leesbaarheid' en een praktische inzet van materialen. Thematisch volgt Destiny 2 het verhaal van de eerste game. Het grote thema daarbij is 'mythische sci-fi', waarbij fantasy tropes met science fiction worden vermengd. De Guardians zijn daarvan misschien het beste voorbeeld: hun pantser is enerzijds sterk op manga (mecha robots) gebaseerd, en tegelijk (zie de banieren, mantels en hieraldische symbolen) zie je op de middeleeuwen gebaseerde fantasy elementen.
Dubai in de ruimte
Een ander design principe is wat Van Dijk 'geidealiseerde realiteit' noemt. Zijn team zoekt telkens naar een game wereld die zowel fantastisch is als herkenbaar, zowel mythisch als familiair - Van Dijk noemt sommige van zijn ontwerpen 'semi-plausibel.' "Denk aan ideeën als 'Dubai in de ruimte,' noemt hij als voorbeeld.
Dat was al zichtbaar in de eerste Destiny game, waarvoor de artists beeldtaal combineerden uit Western films, maar ook uit manga, of het futurisme van de jaren zeventig van artists als John Harris, Zdzislaw Beksinski en Peter Gric.
Uit al die bronnen haalden zij visuele elementen voor de Destiny wereld, waarbij het team uiteindelijk een eigen iconische stijl vond die anders was dan die van andere game werelden. Die nieuwe stijl werd versterkt met het consequent gebruiken van kleur-effecten: de Destiny games vallen op door de hoge saturatie van kleuren, wat de kleuren laat knallen en de speelwereld een bonte en optimistische toon geeft.
Uiteindelijk leidt dit tot een futuristische game wereld die sterk met de onze vergelijkbaar is. Spelers mogen naar planeten vliegen waar ze nog nooit van gehoord hebben, hun gevecht is voor de mensheid. Ze kunnen exo-suits aandoen die in de echte wereld niet bestaan, ze zijn behoorlijk bekend als je vaker manga of superhelden comics leest. Met andere woorden: je blaast je een weg door een wereld die misschien slechts 'semi-plausibel' is, de fun die je er hebt is volledig echt.
Officieel gelicenseerde Destiny 2 en Destiny concept art prints zijn verkrijgbaar in deze winkel. Klik op de galerijen hieronder voor details over de individuele prints, prijsinformatie, afwerkingsopties, beschikbaarheid en maten. Wereldwijde verzending.