Dark Souls III Fine Art Print Collection
Officiële concept art prints van videogame Dark Souls III. Deze premium, gelimiteerder prints zijn gemaakt door Cook and Becker in samenwerking met ontwikkelaar FromSoftware en uitgever BANDAI NAMCO. gemaakt door ontwikkelstudio FromSoftware.
Dark Souls III (april 2016) is de derde titel in de serie Dark Souls actie-avonturen videogames. Het spel volgt dezelfde artistieke regels die voor de delen I en II golden: de sfeer wordt neergezet met een duistere mix van gotische ruïnes, donkere bossen en andere verlaten gebieden die samen dreiging oproepen bij spelers. Aan deze zeer herkenbare stijl werden voor Dark Souls III nog extra brandende sintels en asdeeltjes toegevoegd - een verwijzing naar het centrale thema van een ‘Ashen One’ die belast wordt met het ontsteken van een ‘First Flame’ om een periode van duisternis te voorkomen.
Een ander design element van Dark Souls games bestaat eruit dat voorwerpen, gebouwen en mensen een patina van ‘vervallen schoonheid’ meekrijgen: metalen kisten zijn roestig, bomen zijn onherkenbaar door het vele mos en lichamen desintegreren waar je bij staat. Het resultaat van al deze designkeuzes is een zorgvuldig ontworpen hels landschap waarin spelers alles op alles moeten zetten om te overleven.
Cultureel gesproken zijn de Dark Souls games onderdeel van de opvallende golf aan middeleeuwse fantasy verhalen in de populaire cultuur: de hoeveelheid video games waarin Europese (blanke) ridders het opnemen tegen tovenaars, draken en elfjes is buitengewoon groot. Deze mode is niet nieuw. Sterker nog, middeleeuwse fantasy is al twee eeuwen een van de grote centrale thema’s in populaire media, en komt voort uit de literaire romantiek van de late 18e en vroege 19e eeuw. Sinds de Renaissance werd het tijdperk tussen Renaissance en de ondergang van het Romeinse Rijk gezien als de ‘duistere middeleeuwen’, amper de moeite van het bestuderen waard, maar tijdens de Verlichting kantelde dat beeld. ‘Verlichte’ filosofen als Diderot en Voltaire propageerden het inzetten van rede en wetenschap om de wereld en het leven beter te begrijpen, met als gevolg een rationalistisch wereldbeeld waar anderen weinig gelukkig van werden: de Verlichting schoot wat hen betreft tekort waar het aankwam op het begrip van de vele wonderen van het leven. Al snel ontstond een intellectuele tegenbeweging van ‘Romantici’ die individuele emoties boven universele rede plaatsten, en die het verleden verheerlijkten als tijd waarin het mysterie van het leven nog plek had.
Ineens werden de middeleeuwen (her)ontdekt als studiemateriaal voor romantische denkers en kunstenaars, en ontstonden in de kunsten twee ‘mediëvalistische’ stromingen. De eerste legde de nadruk op de (vermeende) spirituele en romantische kanten van het middeleeuwse leven: de verfijnde sociale interactie van edellieden, maar ook de intieme band van mensen met God en kerk, of de deugden van de romantische, platonische (‘hoofse’) liefde. De tweede stroming stond daar haaks op, en vond juist inspiratie in de donkere kanten van de middeleeuwen. Kunstenaars dompelden zich onder in extreme vormen van romantiek en werkten zware thema’s uit als ‘aristocratisch verval’, ‘de hel op aarde’, of zetten de ‘nietige mens’ af tegen de overweldigende aanwezigheid van de natuur. Anderen onderzochten nog duisterder materie: de dood, occulte zaken, horror en gekte.
De game director van Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, heeft altijd een duidelijke voorkeur gehad voor deze ‘gotische’ tak van mediëvalisme. De Dark Souls games hebben meer gemeen met kunsthistorische bronnen als Gustave Doré's duistere illustraties in de Commedia Divina-boeken dan met bijvoorbeeld prerafaëlitische kunst, terwijl juist die bol staat van de ridders en kastelen. Natuurlijk is Miyazaki’s stijl door heel veel meer kunsthistorische stijlen beïnvloed - denk alleen al aan de über-romantische werken van schilder Caspar David Friedrich, de diep-duistere thema’s in Japanse gotische manga, of aan de speelse afbeeldingen van surrealistische monsters in Japanse folklore - maar die maken het argument alleen maar sterker: Miyazaki voelt zich eerder thuis in de donkere literaire traditie waar Mary Shelly’s Frankenstein-monster uit voortkwam, dan die van ridders en hoogromantiek waar Walter Scott’s Ivanhoe symbool voor staat.
Toch is het niet alleen de game art die in een ‘gotische’ traditie staat. De gameplay van de Dark Souls games draagt er in belangrijke mate aan bij. De typische machtsfantasieën die we vaak in videogames zien en beloningen die ontworpen zijn om het ego van de speler te prikkelen, bestaan niet in het Dark Souls universum. Bij Dark Souls is de speler eerder een zwoeger dan een streber. De game geeft mensen de hele tijd het idee dat het onveilig is, dat er iets staat te gebeuren, waardoor er al snel angstgevoelens in het spel komen. Complexe level designs, duistere omgeving en de onophoudelijke, zware gevechten met groteske vijanden geven de speler weinig vertrouwen in de uitkomst, leiden tot desoriëntatie over speldoelen en manieren om die te halen. Golf na golf komen de dolende ridders op je af, dierlijke monsters als Sewer Centipedes (‘rioolduizendpoten’) en gemuteerde krabben, of een variant op het thema ‘mensfiguur-vastgebonden-aan-een-voorwerp’, zoals het Skelettenwiel of de Lycanthrope (een demoon vastgebonden aan een houten kruis). Samen boezemen ze diepe angst in, met name ook omdat geen van de monsters gemakkelijk te verslaan is.
Dark Souls is dus gotische horror, waarbij de diepere boodschap op een metaforische manier wordt doorgegeven. Zoals de ‘Penny Dreadful’-boeken dat in de negentiende eeuw deden, probeert de Dark Souls serie de speler bang te maken door op zijn of haar onderbewustzijn in te spelen. Het spel laat spelers telkens opnieuw tegen dezelfde monsters vechten, waarbij de kans groot is dat die telkens opnieuw verliest en doodgaat. In metaforische zin volgt een Dark Souls game het Christelijke model van de hel, waarbij ontsnapping slechts tijdelijk is en de ellende telkens opnieuw begint, en even intens als de vorige keer. Het is een eeuwigheid vol pijn en lijden - in een even hels als heerlijk videospel.
Dark Souls III (april 2016) is de derde titel in de serie Dark Souls actie-avonturen videogames. Het spel volgt dezelfde artistieke regels die voor de delen I en II golden: de sfeer wordt neergezet met een duistere mix van gotische ruïnes, donkere bossen en andere verlaten gebieden die samen dreiging oproepen bij spelers. Aan deze zeer herkenbare stijl werden voor Dark Souls III nog extra brandende sintels en asdeeltjes toegevoegd - een verwijzing naar het centrale thema van een ‘Ashen One’ die belast wordt met het ontsteken van een ‘First Flame’ om een periode van duisternis te voorkomen.
Een ander design element van Dark Souls games bestaat eruit dat voorwerpen, gebouwen en mensen een patina van ‘vervallen schoonheid’ meekrijgen: metalen kisten zijn roestig, bomen zijn onherkenbaar door het vele mos en lichamen desintegreren waar je bij staat. Het resultaat van al deze designkeuzes is een zorgvuldig ontworpen hels landschap waarin spelers alles op alles moeten zetten om te overleven.
Cultureel gesproken zijn de Dark Souls games onderdeel van de opvallende golf aan middeleeuwse fantasy verhalen in de populaire cultuur: de hoeveelheid video games waarin Europese (blanke) ridders het opnemen tegen tovenaars, draken en elfjes is buitengewoon groot. Deze mode is niet nieuw. Sterker nog, middeleeuwse fantasy is al twee eeuwen een van de grote centrale thema’s in populaire media, en komt voort uit de literaire romantiek van de late 18e en vroege 19e eeuw. Sinds de Renaissance werd het tijdperk tussen Renaissance en de ondergang van het Romeinse Rijk gezien als de ‘duistere middeleeuwen’, amper de moeite van het bestuderen waard, maar tijdens de Verlichting kantelde dat beeld. ‘Verlichte’ filosofen als Diderot en Voltaire propageerden het inzetten van rede en wetenschap om de wereld en het leven beter te begrijpen, met als gevolg een rationalistisch wereldbeeld waar anderen weinig gelukkig van werden: de Verlichting schoot wat hen betreft tekort waar het aankwam op het begrip van de vele wonderen van het leven. Al snel ontstond een intellectuele tegenbeweging van ‘Romantici’ die individuele emoties boven universele rede plaatsten, en die het verleden verheerlijkten als tijd waarin het mysterie van het leven nog plek had.
Ineens werden de middeleeuwen (her)ontdekt als studiemateriaal voor romantische denkers en kunstenaars, en ontstonden in de kunsten twee ‘mediëvalistische’ stromingen. De eerste legde de nadruk op de (vermeende) spirituele en romantische kanten van het middeleeuwse leven: de verfijnde sociale interactie van edellieden, maar ook de intieme band van mensen met God en kerk, of de deugden van de romantische, platonische (‘hoofse’) liefde. De tweede stroming stond daar haaks op, en vond juist inspiratie in de donkere kanten van de middeleeuwen. Kunstenaars dompelden zich onder in extreme vormen van romantiek en werkten zware thema’s uit als ‘aristocratisch verval’, ‘de hel op aarde’, of zetten de ‘nietige mens’ af tegen de overweldigende aanwezigheid van de natuur. Anderen onderzochten nog duisterder materie: de dood, occulte zaken, horror en gekte.
De game director van Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, heeft altijd een duidelijke voorkeur gehad voor deze ‘gotische’ tak van mediëvalisme. De Dark Souls games hebben meer gemeen met kunsthistorische bronnen als Gustave Doré's duistere illustraties in de Commedia Divina-boeken dan met bijvoorbeeld prerafaëlitische kunst, terwijl juist die bol staat van de ridders en kastelen. Natuurlijk is Miyazaki’s stijl door heel veel meer kunsthistorische stijlen beïnvloed - denk alleen al aan de über-romantische werken van schilder Caspar David Friedrich, de diep-duistere thema’s in Japanse gotische manga, of aan de speelse afbeeldingen van surrealistische monsters in Japanse folklore - maar die maken het argument alleen maar sterker: Miyazaki voelt zich eerder thuis in de donkere literaire traditie waar Mary Shelly’s Frankenstein-monster uit voortkwam, dan die van ridders en hoogromantiek waar Walter Scott’s Ivanhoe symbool voor staat.
Toch is het niet alleen de game art die in een ‘gotische’ traditie staat. De gameplay van de Dark Souls games draagt er in belangrijke mate aan bij. De typische machtsfantasieën die we vaak in videogames zien en beloningen die ontworpen zijn om het ego van de speler te prikkelen, bestaan niet in het Dark Souls universum. Bij Dark Souls is de speler eerder een zwoeger dan een streber. De game geeft mensen de hele tijd het idee dat het onveilig is, dat er iets staat te gebeuren, waardoor er al snel angstgevoelens in het spel komen. Complexe level designs, duistere omgeving en de onophoudelijke, zware gevechten met groteske vijanden geven de speler weinig vertrouwen in de uitkomst, leiden tot desoriëntatie over speldoelen en manieren om die te halen. Golf na golf komen de dolende ridders op je af, dierlijke monsters als Sewer Centipedes (‘rioolduizendpoten’) en gemuteerde krabben, of een variant op het thema ‘mensfiguur-vastgebonden-aan-een-voorwerp’, zoals het Skelettenwiel of de Lycanthrope (een demoon vastgebonden aan een houten kruis). Samen boezemen ze diepe angst in, met name ook omdat geen van de monsters gemakkelijk te verslaan is.
Dark Souls is dus gotische horror, waarbij de diepere boodschap op een metaforische manier wordt doorgegeven. Zoals de ‘Penny Dreadful’-boeken dat in de negentiende eeuw deden, probeert de Dark Souls serie de speler bang te maken door op zijn of haar onderbewustzijn in te spelen. Het spel laat spelers telkens opnieuw tegen dezelfde monsters vechten, waarbij de kans groot is dat die telkens opnieuw verliest en doodgaat. In metaforische zin volgt een Dark Souls game het Christelijke model van de hel, waarbij ontsnapping slechts tijdelijk is en de ellende telkens opnieuw begint, en even intens als de vorige keer. Het is een eeuwigheid vol pijn en lijden - in een even hels als heerlijk videospel.