artikel
Elden Ring: It's all about the boss
De kunst van de Elden Ring en Dark Souls games blinkt uit in het ontwerp van eindbazen en monsters.
Arjan Terpstra
16-11-2021 â‹… 4 min read
Veel lof voor Elden Ring, toen een gesloten netwerk testversie van het spel live ging voor een weekend in november, en veel mensen eindelijk FromSoftware's langverwachte titel konden spelen. Gedurende het hele weekend regende het complimenten over de open wereld structuur, de allure van de hoge gloeiende bomen, en de eerste hints van diepe fantasy lore in de spelwereld. Het loont duidelijk de moeite om Game of Thrones-auteur George RR Martin aan boord te hebben als schrijver: de Lands Between (de locatie van het spel) en het bestaan van de 'Tarnished' voelen al goed onderbouwd aan, maanden voor de daadwerkelijke release van het spel.
Dark Souls
Elden Ring lijkt dus een echte erfgenaam te zijn van de beroemde FromSoftware-spellen die eraan voorafgingen: Demon Souls, de Dark Souls games, Bloodborne en Sekiro: Shadows die Twice. Deze games, gemaakt onder leiding van studio director Hidetaka Miyazaki, worden geprezen als enkele van de beste games van de afgelopen jaren. Spellen die worden gekenmerkt door hun complexe, intense gevechten in donkere, spookachtige omgevingen vol griezelige personages.
Harde gevechten en diepe achtergronden, daar komt het in elk Souls-spel op neer, met het eindbaasgevecht als het symbolische hoogtepunt van die twee. En dat is volkomen logisch als je kijkt naar Miyazaki's ontwerpfilosofie. Enerzijds is hij een bekende knutselaar als het aankomt op het ontwerp van gevechtstactieken - de reeks aanvallen en verdedigingen die een speler heeft, gecombineerd met die van een eindbaas of vijand. Anderzijds staat hij erop dat zijn ontwerpers een betekenislaag toevoegen aan elke eindbaas. "Een van de elementen die ik in het ontwerp van eindbazen wil brengen is tegenstrijdigheid," zei hij in een beroemd interview met de maker, genaamd Dark Souls Design Works. "Niet alleen (het maken van) angstaanjagende vijanden, maar iets meer dat kan worden gevoeld van elke baas personage."
Souls spelers zullen dat zeker begrijpen. Als je de Dancer of the Boreal Valley, de beruchte Soul of Cinder, of Artorias the Abysswalker, kijk je niet enkel naar een vechtmachine maar naar een persoonlijkheid, een wezen gedefinieerd door iets. En dit is opzettelijk. Miyazaki opnieuw, in een ander interview, over Dark Souls III: "We hebben de Dancer of the Frigid Valley; ze is absoluut een geduchte vijand, maar tegelijkertijd voelen spelers niet alleen dat het eng is, maar [dat] er ook een gevoel van droefheid is."
Soul of Cinder
Souls spelers zullen dat zeker begrijpen. Als je de Dancer of the Boreal Valley, de beruchte Soul of Cinder, of Artorias the Abysswalker, kijk je niet enkel naar een vechtmachine maar naar een persoonlijkheid, een wezen gedefinieerd door iets. En dit is opzettelijk. Miyazaki opnieuw, in een ander interview, over Dark Souls III: "We hebben de Dancer of the Frigid Valley; ze is absoluut een geduchte vijand, maar tegelijkertijd voelen spelers niet alleen dat het eng is, maar [dat] er ook een gevoel van droefheid is."
Voor de eindbazen van Elden Ring geldt dit net zo goed als voor alle andere Souls-bazen. De spelers in de gesloten netwerktest waren vol lof over de vijanden die ze tegenkwamen, niet alleen vanwege het plezier van het vechten tegen iets dat moeilijk te verslaan is, maar ook vanwege hoe suggestief deze vijanden eruitzien - suggestief van betekenis, wel te verstaan. Kijk maar eens naar de vijand Pumpkin Head of Margit the Fell Omen, en je weet dat er meer aan de hand is dan je op het eerste gezicht zou denken. Zoals elke walkthrough je kan laten zien, zijn de ontwerpen van eindbazen van FromSoftware altijd meer dan een man in een harnas, en dragen ze ideeën in zich die al dan niet voor de hand liggen als je ze voor het eerst ziet.
Inspiratie
Sommige ideeën achter de ontwerpen zullen misschien nooit helemaal aan het licht komen. Miyazaki bekende in het eerder genoemde Design Works interview dat hij een omnivore eetlust heeft als het aankomt op het zoeken van andere media voor inspiratie. Berserk en JoJo's Bizarre Adventure mangaseries worden genoemd, maar ook gotische architectuur, The Legend of Zelda en Ico games, en nog veel meer.
Maar voordat je een vijandig ontwerp toeschrijft aan Miyazaki's leesgewoonten, bezoek dan dit geweldige citaat over zijn rol als regisseur, en de creatieve vrijheid die FromSoftware-ontwerpers genieten. "Wat er meestal gebeurt is: eerst komt het ontwerp," zei Miyazaki. "Maar, als ik het ontwerpconcept min of meer vast heb, vraag ik de ontwerper om de art te doen. Dan vertel ik ze al wat ze nodig hebben, en wat voor baas het wordt. Ik beschrijf het minimum dat deze baas nodig heeft, en de rest laat ik over aan de ontwerper. Omdat ik geloof dat dit nog meer bijdraagt aan de originaliteit. Want als ik me er te veel mee bemoei, zullen we ons uiteindelijk concentreren op de ontwikkelingslogica van het spel. Ik laat de ontwerper werken aan wat er in hun hoofd opkomt, ik denk dat we op deze manier iets uniekers krijgen."
Met andere woorden, een eindbaasontwerp is het resultaat van teamwerk, waarbij individuele ontwerpers inspiratie putten uit verschillende bronnen en Miyazaki toezicht houdt op het proces, en alleen ingrijpt als een nieuw eindbaasontwerp niet past in zijn algemene ontwerpvisie. Elden Ring staat in de coulissen te wachten om te zien waar deze ontwerpbenadering toe leidt.