Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Het beste in video game box art

artikel

Het beste in video game box art

Zeven momenten die het gezicht van videogames veranderden.

Arjan Terpstra

04-03-2022 â‹… 10 min read

In de tijd dat videospelletjes nog niet werden gedownload, was het design van de verpakking bepalend voor het succes van een spelletje. Niet alleen vestigde het de aandacht op een game in een winkelrek, het verkocht je ook het avontuur dat op de cartridge of diskette stond die je in de winkel bekeek. Vooral in de hoogtijdagen van de eerste thuiscomputers, toen het scherm van het spel nog niet veel meer liet zien dan een paar gekleurde blokjes, sprak de box art tot de verbeelding, lang voordat het eigenlijke spel werd opgestart.

Na verloop van tijd werd box art een designtaal op zich, met een grammatica die ontleend is aan muziekalbumhoezen, boekomslagen, filmposters en andere grafische ontwerpvormen. De zoektocht om een spel te communiceren met een publiek resulteerde in een kunstvorm die (letterlijk) het gezicht van videospellen veranderde, en veel meer was dan alleen maar verpakking.

De beste box art is, naar onze mening, gewoon dat: kunst. Hieronder vieren we zeven sleutelmomenten die game verpakkingen voor altijd hebben veranderd.
Atari1

Twee verpakkingen voor Atari 2600 spellen, Codebreaker en Breakout.

1. De "Atari stijl" box art



George Opperman, Atari's eerste eigen graficus en ontwerper van het beroemde Atari "Fuji" logo, wist wat er gedaan moest worden om mensen te overtuigen van Atari's home console games in het begin van de jaren '80. Zijn team van zeer productieve kunstenaars moest worden gezien als "visuele verkopers", legde hij in 1981 uit in Atari's interne nieuwsbrief. "Wij proberen gezamenlijk zowel de kwaliteit als de speelwaarde van elk Atari spel te interpreteren. Boven alles moet de grafische vormgeving de spelers aantrekken en hen het gevoel geven dat elk Atari spel een avontuur is."

Opperman's team, dat bestond uit top artiesten als Cliff Spohn, Rick Guidice, Susan Jaekel, Steve Hendricks, Hiro Kimura, en vele anderen, leverde vele klassieke designs die vandaag de dag nog steeds opvallen: monochrome, gekleurde dozen met informatie erop geschreven in het beroemde "Atari font", omlijst door één centrale full-color afbeelding waar een artiest het thema van het spel uitlichtte.

Dit centrale beeld was vaak een wonder van de fantasie, waarbij je de actie van het spel in dynamische, expressieve kunst te zien kreeg. Vaak vertrouwden de tekenaars op acryl en gouache technieken voor hun tekeningen, hetgeen tijdloze klassiekers opleverde als Steeplechase, Codebreaker of Breakout (alle voor de Atari 2600), terwijl zij ook hun toevlucht namen tot andere technieken, zoals het gebruik van een airbrush in combinatie met pen en inkt (Adventure, met kunst van Susan Jaekel).
Atari2

De Slot Racers en Surround "game programs" tonen de grote stilistische verscheidenheid van de Atari verpakkingskunst.

2. Roger Dean's werk voor Psygnosis



"Ik dacht dat het belangrijk was om iets te hebben dat zowel aspiratief als inspirerend is - letterlijk de vorm van de dingen die komen gaan" voor de doosjes van videogames, zo wordt Roger Dean geciteerd. De Britse kunstenaar, die bekend staat om zijn fantasielandschappen, had al naam gemaakt toen de studio Psygnosis uit Liverpool halverwege de jaren tachtig bij hem aanklopte. Dean had platenhoezen ontworpen voor de Britse rock bands Yes en Asia, waarbij hij een Salvator Dalí-achtige mengeling van trippy sci-fi en kleurrijke romantiek toepaste op de album art, en Psygnosis wilde hetzelfde voor de box art van videogames.

Dean slaagde erin een portfolio van game art op te bouwen die je gewoon aan je muur zou willen hebben. In titels als Brataccas (1985), Terrorpods (1987) en Obliterator (1988) nam hij de spelconcepten ter harte en creëerde hij een zeer fantasierijke kijk op het onderwerp, die de fantasie van de spelers de vrije loop liet omdat het beeld een universum suggereerde dat op de een of andere manier veel verder reikte dan de grenzen van het beeld dat Psygnosis op een Commodore Amiga of Amstrad CPC cassettedoos kleefde.
RogerDean

Roger Dean's ontwerpen voor de covers van Terrorpods en Obliterator. De manier waarop de Terrorpod afsnijdt aan de randen van de afbeelding, gecombineerd met de luchten op de achtergrond en de vogels die rond het hoofd van het wezen cirkelen, suggereren zijn immense afmetingen, evenals de omvang van het spel.

3. Amano's FINAL FANTASY box covers



De inspanningen van Psygnosis om "echte kunst" te gebruiken voor spellen werden weerspiegeld in Japan, toen speluitgever Square (tegenwoordig Square Enix) de onafhankelijke kunstenaar Yoshitaka Amano vroeg om te helpen met een nieuwe fantasy-titel. FINAL FANTASY's game director Hironobu Sakaguchi was op zoek naar een artiest die zijn visie van een levendige fantasiewereld tot leven kon brengen, en vond Amano op grond van zijn manga en tijdschrift cover ontwerpen.

Zo begon een samenwerking die tientallen jaren zou duren, waarin Amano herdefinieerde wat "videogame art" kon betekenen, zowel binnen als buiten een videogame. Zijn conceptwerk voor de monster- en karakterontwerpen zijn ongelooflijke artistieke statements, die een verbazingwekkende beheersing van een grote verscheidenheid aan technieken laten zien: houtsnede, etsen, wassen met zwarte inkt, aquarel of houtskool werden allemaal toegepast, vaak op hetzelfde ontwerp, en altijd met een betoverend effect.

Amano's rol strekte zich uit tot het ontwerpen van de vormgeving van de verpakking van FINAL FANTASY (1987), voor het Famicom systeem in Japan (zie hieronder). Het westerse publiek moest het doen met (zeer onartistiek ogende) verwesterde ontwerpen voor hetzelfde spel en zou Amano's verbluffende ontwerpen pas in de winkelrekken aantreffen wanneer FINAL FANTASY. Origins (2002) uitkwam, omdat Amano's prachtige werk lange tijd te excentriek werd geacht voor dit publiek.
FinalFantasyBox
© Square Enix/Yoshitaka Amano

4. Greg Wray's Sonic the Hedgehog's box designs



Communicatie, dat was alles waar SEGA of America zich zorgen over maakte, toen CEO Tom Kalinske zijn grote marketinggevecht met Nintendo begon, in 1991. Nintendo was de absolute marktleider op het gebied van games, en domineerde de schappen in de VS met hun NES- en SNES-consoles en Super Mario-spellen, terwijl SEGA ver achter bleef, in de hoop ooit een kanshebber op de troon te worden.

Kalinske had Barbie van de commerciële ondergang gered toen hij bij Mattel werkte, en wist dat hij een groot wapen nodig had om de strijd aan te gaan. Tijdens een bezoek aan het Japanse SEGA had hij gehoord over een nieuw spel rond een egel genaamd Sonic, een personage dat als mascotte zou kunnen werken, op dezelfde manier als Mario voor Nintendo werkte. Zou deze Sonic het gezicht van het nieuwe SEGA kunnen worden, een icoon dat SEGA's nieuwe 16-bit console, de SEGA Genesis/Mega Drive, zou kunnen verkopen?

Aanvankelijk niet. Zoals beschreven in het Sonic the Hedgehog art and design book, hadden de Japanse ontwerpers een typisch mangapersonage opgetrommeld, met zachte en ronde gelaatstrekken, en met grote ogen en een groot hoofd. Ze hadden ook een achtergrondverhaal bedacht dat, in de ogen van Kalinske, alleen zin had als je Japans was, om het zacht uit te drukken: Sonic was de leider van een rockband, die op een queeste was om zijn vriendin, Madonna - op dat moment de nummer één vrouwelijke muzikante ter wereld - te redden.
SonicUSboxart
© SEGA

Greg Wray's Sonic-ontwerp had "haaienvinnen" als stekels, puntiger en expressiever dan de stekels die de Japanse en Europese Sonic-designs sierden. Andere verschillen zijn Sonic's blik (ondeugender) en meer schaduwen op zijn lichaam, waardoor hij er een stuk minder schattig uitziet dan zijn collega in Japan. Lees hier meer over in ons Sonic the Hedgehog Art and Design book.

Kalinske wist dat het verhaal nooit zou aanslaan bij het Amerikaanse publiek, en dat de fel geëmancipeerde Madonna nooit zou toestemmen in de rol van jonkvrouw-in-nood voor het spel, dus gaf hij zijn marketingteam opdracht een nieuw achtergrondverhaal te verzinnen, en nam hij tekenaar Greg Wray in de arm om het ontwerp van de cover van de Amerikaanse versie van het eerste Sonic the Hedgehog spel op te leuken.

Wray stond bekend als een top-illustrator, die voor Disney en Warner werkte aan hun iconische character designs, en hij paste Sonic naar Kalinske's tevredenheid aan: een ontwerp dat hoekiger en scherper was dan de Sonic op de Japanse en Europese edities van hetzelfde spel. Sonic's stekels waren scherper, zijn houding minder vriendelijk, zijn blauwe huid een tint donkerder en de blik op zijn gezicht ondeugender. Kalinske had zijn wapen en ontketende een marketingoorlog met Nintendo die een generatie van games en gamers zou definiëren.

5. The Designers Republic WipeOut box art



Na in de jaren tachtig met Roger Dean te hebben gewerkt, nam Psygnosis in de jaren negentig een andere succesvolle ontwerper in dienst. The Designers Republic (TDR) was een ontwerpstudio uit Sheffield (UK) rond oprichter Ian Anderson, die naam maakte met het ontwerpen van flyers en hoesjes voor lokale bands voordat hij de grotere ontwerpwereld veroverde en werkte voor merken als Coca-Cola.

De Psygnosis-titel waar TDR aan mocht werken was WipeOut (1995), een van de games die verantwoordelijk zou moeten zijn voor het succes van het eerste PlayStation-systeem (gelanceerd in 1994). De game, waarin je met hoge snelheid door futuristische stadslandschappen scheurt, had een aparte visuele stijl nodig die de inhoud van de game communiceerde, maar ook het idee dat je de toekomst van PlayStation-gaming in je handen had - superieure graphics, snelle rendering en meer actie dan je aankon.

TDR vond de visuele identiteit voor het spel in de box art. He bureau koos voor een grafische stijl die futuristische elementen, blauwdrukschema's, minimale kleuren en gedurfde Japanse katakana-tekens combineerden om ons kennis te laten maken met de toekomst van computerracen, wat leidde tot kunst die geliefd is bij verzamelaars van videogames over de hele wereld.
WipeOut

6. Yoji Shinkawa's Metal Gear Solid box art



Het "Amano moment" dat bij Square plaatsvond, werd in 1994 herhaald toen Konami een veelbelovende jonge artiest aannam, rechtstreeks van de kunstacademie: Yoji Shinkawa. Samen met de beroemde spelregisseur Hideo Kojima werkte hij aan het eerste 3D-spel in de Metal Gear-reeks. Shinkawa maakte indruk door alle aspecten van de ontwikkeling van videogames uit te voeren. Niet alleen tekende hij uitmuntende personage- en omgevingsontwerpen die het team kon gebruiken voor 3D modellering, hij bouwde ook fysieke modellen voor de mecha en voertuigen in het spel, met name de Metal Gear REX, die hij met de hand maakte in zijn kleine appartement als een echte studie voor het digitale model.

Het was bijna onvermijdelijk dat Shinkawa's sterke kunst de verpakking van Metal Gear Solid zou sieren, zoals dat ook het geval zou zijn voor vele andere afleveringen van de populaire game serie. In tegenstelling tot de industrie standaard om "afgewerkte" cover art te gebruiken, koos Shinkawa ervoor om het spel weer te geven door het hoofdpersonage losjes te schetsen in inkt, uitgevoerd met penseelachtige kalligrafie potloden, en de zwart-op-wit schets te ondersteunen met een enkele steunkleur.

Deze tekeningen vielen op in de winkelrekken, de vloeiende en ietwat nerveus ogende zwarte penstreken suggereerden de spanning in het spel. De sterke en onmiddellijk herkenbare "Shinkawa-stijl" illustratie zou een kenmerk worden van de grote illustraties op spellendozen, en een blijvend bewijs van de fantastische artisticiteit van de hand die de kalligrafiepen hanteerde.
MGS07
© Konami

Yoji Shinkawa's box art voor Metal Gear Solid 2 en 3. Let op de penseelachtige lijnen en de spaarzame kleuren.

7. Stephen Bliss' Grand Theft Auto box art



De kenmerkende stijl van de doos van Grand Theft Auto (een reeks belangrijke elementen van het spel in stripstijl aan elkaar geplakt, met het logo van het spel op de voorgrond) is vandaag de dag zo alomtegenwoordig, zo bekend, dat je gemakkelijk vergeet dat de eerste twee GTA-spellen heel verschillende ontwerpen hadden.

Het eerste had wolkenkrabbers gezien vanuit een hoek, in een vissenoog perspectief, en versierd met een geheel ander GTA logo, en het tweede had een "snipers' view" van een gele taxi die gekaapt werd als cover materiaal. En een mission pack met als thema London 1969 had enkel een simpele Engelse vlag als cover.

Het was aan Senior Artist Stephen Bliss om een look te vinden die meer zou opvallen in de winkelrekken. Bliss stond bekend om zijn illustratieve kunst, album cover art (Massive Attack's No Protection album sleeve is zijn ontwerp) en comics, waardoor hij een brede en sterke skillset had om te proberen de box cover art aan te passen aan de over-the-top cartoon kwaliteit van het spel. Zijn "montage" oplossing deed wonderen en zou de standaard worden voor alle GTA games, evenals andere promotionele kunst voor de steeds groter wordende franchise.
GTA
© Rockstar

Stephen Bliss' ontwerpen voor Grand Theft Auto III en Grand Theft Auto Vice City, de spellen die de doosontwerpen van Bliss in comicstijl lanceerden.

Favorieten van verzamelaars

Bekijk de favoriete videogame prints van verzamelaars!