In een industrie waar veel marketing art wordt uitbesteed aan gespecialiseerde 3D bedrijven, en soms wat algemeen kan zijn, zijn Shinkawa's tekeningen een verademing. Zelden is een van de belangrijkste visuele ontwerpers van een spel ook de persoon die de marketing kunst voor het publiek verzorgt. Shinkawa's werk is dan ook zeer gewild.

artikel
Artist spotlight: Yoji Shinkawa
Ontmoet de "instant gold star" achter Metal Gear Solid en Death Stranding.
Arjan Terpstra
17-02-2022 â‹… 9 min read
In een industrie waar veel marketing art wordt uitbesteed aan gespecialiseerde 3D bedrijven, en soms wat algemeen kan zijn, zijn Shinkawa's tekeningen een verademing. Zelden is een van de belangrijkste visuele ontwerpers van een spel ook de persoon die de marketing kunst voor het publiek verzorgt. Shinkawa's werk is dan ook zeer gewild.
Wie is Yoji Shinkawa?
Yoji Shinkawa werd geboren in Hiroshima, op 25 december 1971. In 1994 studeerde hij af aan de Kyoto Seika University, een particuliere kunstuniversiteit die bekend staat om haar kunst-, design- en mangafaculteiten, waar Shinkawa afstudeerde in "Westerse schilderkunst". Hier specialiseerde hij zich in olieverfschilderen, maar hij beperkte zich niet tot het leren van één specifieke techniek of vaardigheid: hij was zeer veelzijdig in tekenen en beeldhouwen, en scherpte op de universiteit vaardigheden aan die later zeer nuttig bleken te zijn.
Wat zijn carrière betreft, wilde Shinkawa eerst mangatekenaar worden, maar omdat hij vreesde dat zijn liefde voor schilderen hem de "verkeerde vaardigheden" had gegeven, besloot hij dat niet te doen. In plaats daarvan solliciteerde hij naar een baan bij Konami in Tokio, toen en nu een van de grootste entertainmentbedrijven in Japan. In die tijd zag Konami kansen in de nieuwe generatie thuisconsoles (de Sega Saturn en de PlayStation kwamen beide in 1994 op de markt), wat leidde tot grote investeringen in studio's en games.
In een interview noemt Shinkawa zijn liefde voor games als belangrijkste reden om zich kandidaat te stellen. "Toen ik jong was, waren alle gamepersonages eenvoudig, zoals mangapersonages. Dus zocht ik naar het creëren van grotere, echtere, meer hardgekookte personages en omgevingen voor de game-industrie. Dat is de reden waarom ik solliciteerde."
Een zeldzame vondst
Te oordelen naar de portfolio die hem door zijn interviews bij Konami in 1994 bracht, was hij al een veelzijdig kunstenaar lang voordat zijn werk in games begon. Dynamische mangapagina's gedomineerd door sterk, strak lijnwerk bewijzen dat Shinkawa gemakkelijk zijn brood had kunnen verdienen als mangatekenaar, temeer daar zijn "mecha"-ontwerpen blijk geven van zijn voorliefde voor het ontwerpen van indrukwekkende voertuigen.
Bladzijden uit de portfolio die Yoji Shinkawa zijn baan bij Konami bezorgden in 1994. Let op de diversiteit aan stijlen en technische volwassenheid. Beelden van een bezoek in 2018 aan Shinkawa's alma mater, Kyoto Seika University, waar hij zijn oude portfolio aan studenten presenteerde.
"Shinkawa... was een zeldzame vondst, het soort dat je maar eens in de 10 jaar tegenkomt. Voor onze sollicitatiegesprekken maken we er een punt van om de portfolio's van de potentiële kandidaten door te nemen. We kijken door het werk van ongeveer 100 mensen, en tijdens dat proces zie je soms dingen die er echt uitspringen als geweldig."
Kojima opnieuw: "We geven elke portfolio ook een S-, A-, B-, C-, enz. cijfer (de S-rang komt uit een Japans academisch rangschikkingssysteem dat wordt gebruikt om een niveau te beschrijven dat hoger is dan cijfers als A, B, enzovoort) Ik heb zelf waarschijnlijk 10.000 kandidaten bekeken op dit punt, en ik heb nog nooit iemand gezien die ik meteen een S wilde geven, tot Shinkawa. Hij is de enige, en het was een onmiddellijke "gouden ster". Hij had toen 4 verschillende stijlen tentoongesteld. Toen ik zijn werk voor het eerst zag, had hij tekeningen in een Amerikaanse stripstijl, een Franse stripstijl... en die leken helemaal niet door dezelfde persoon getekend te zijn. Eén map, vier verschillende stijlen."
Metal Gear REX
Shinkawa werkte eerst met Kojima aan een spel genaamd Policenauts. Hij was voornamelijk bezig met het debuggen van het spel, maar voerde ook creatieve gesprekken met de regisseur. Na een korte Policenauts klus, vroeg Kojima Shinkawa om aan een nieuw spel te werken dat in de pre-productie fase was. Metal Gear Solid zou de 3D opvolger worden van Konami's Metal Gear games, populaire 2D side-scrolling games die Hideo Kojima hadden gelanceerd als een opmerkelijke game ontwerper en regisseur.
Een dinosauruskaak die dienst doet als cockpit
Toen de schetsontwerpen waren goedgekeurd, deed Shinkawa iets waar veel westerse ontwerpers alleen maar van dromen: hij ging naar huis en bracht de volgende zes weken door met het bouwen van een groot, fysiek 3D-model in zijn appartement. Modelleren was een wijdverspreide praktijk in Japanse studio's, een vertrouwde techniek om belangrijke spelelementen voor te stellen alvorens een computerversie te bouwen. Zelfs Sonic the Hedgehog kreeg de klei-behandeling, toen Team Sonic een fysiek model maakte voor Sonic Adventures (1998), om het team te helpen begrijpen hoe een egel eruit zag als de camera achter hem stond. Zo nu en dan bezocht Kojima Shinkawa's huis: "de vloer van zijn kamer was bezaaid met rommel en schroot, het bedekte alles, er was nergens een stap te zetten!"
Shinkawa's Metal Gear REX model, tentoongesteld op een MGS tentoonstelling. Rechts foto's van het model, bedekt met rook, om te suggereren hoe het model er in-game uit zou kunnen zien. Kojima herinnerde zich dat hij sigarettenrook naar het model blies, in plaats van andere opties. Shinkawa weigerde hem daarbij te helpen, omdat hij tabaksrook haatte.
De Japanse studio Square Enix gebruikt nog steeds ingewikkelde wireframe- en kleimodellen om creatieve concepten te ontwikkelen. Deze sculptuur werd gebruikt bij de ontwikkeling van de Astral genaamd Titan, voor FINAL FANTASY XV. Foto genomen in de Square Enix studio's.
Psycho Mantis
Metal Gear Solid was dan wel Shinkawa's eerste avontuur als gamedesigner, maar het maken van gamekunst ging hem als vanzelf af, zo vertelde hij in het interview op de PlayStation blog. "Je moet gewoon realistisch denken en dingen maken die voor de game werken," legde hij doodgemoedereerd uit, daarmee hintend op het utilitaire, praktische gebruik van art assets in games. Hij ging verder met het beschrijven van zijn werkmethode. "Mijn aanpak verschilt per project, omdat sommige projecten duidelijk omschreven wensen hebben, terwijl ik bij andere projecten vrij ideeën kan genereren. Een gebruikelijke eerste stap is echter het tekenen van veel doodle-achtige, ruwe schetsen om het beeld waar ik voor ga aan te scherpen."
Penseelstreken
De sleutel tot het begrijpen van de kracht van Shinkawa's benadering is zijn bekwaamheid als technisch kunstenaar. Het woord "doodle" doet geen recht aan Shinkawa's ongelooflijke beheersing van de menselijke anatomie, compositie, gezichtsuitdrukkingen, enzovoort. Dit verklaart de "energieke penseelstreken" waar Kojima het over heeft: de menselijke figuur kent voor hem geen mysteries, omdat de kunstenaar bevrijd is van het hoeven nadenken over anatomische details, of zelfs de beheersing van zijn penstreken.
Gewichtsverdeling
Het resultaat van zijn artistieke training en de keuze van zijn gereedschap is dat zijn pen intuïtief vloeit, en dat het papier de krachtige personages in sterke poses vastlegt die uit het niets lijken te komen - de doodles van Shinkawa tonen zijn absolute beheersing van de gewichtsverdeling in een menselijk lichaam, waardoor de kunst van de personages niet "zweeft", want de werking van de zwaartekracht is altijd duidelijk.
En dus is het geen mysterie waarom Shinkawa's "krabbels" hun weg vonden naar de cover art van de Metal Gear Solid games. Shinkawa's iconische en artistieke tekenstijl, zijn zwevende zwarte penseellijnen die larger-than-life personages zoals Solid Snake vastleggen, zouden de "box art" herdefiniëren, op dezelfde manier als Yoshitaka Amano's coverwerk voor de FINAL FANTASY games dat zou doen.
Het werk van beide tekenaars viel op, in termen van stijl, maar ook in termen van inhoud. Amano door dromerige schetsen te maken van de helden van FINAL FANTASY, waarbij hij pennen en waterverf gebruikt om de kleurrijke fantasiewereld van het spel te suggereren. En Shinkawa door ons gedurfde, losse tekeningen te geven van de iconische helden van Metal Gear: broze personages die ons suggereren dat het leven binnen de spelwereld vol spanning en sensatie is.
De Shinkawa stijl
De kracht van de box art ligt in Shinkawa's less-is-more benadering van zijn portretten van Solid Snake, de Twin Snakes, of andere personages uit de games. Shinkawa koos voor een minimalistische aanpak en voerde zijn visie uit in een zelfverzekerde tekenstijl, waarbij de spaarzame en "vloeiende" zwarte lijnen niet alleen iconische personages uit de games suggereren, maar ook hun persoonlijkheden.
De kracht van de "Shinkawa stijl" is voor iedereen zichtbaar - zijn kunstboeken met MGS character doodles zijn erg populair. In een industrie waar kunstenaars standaard in groepen werken, en waar je zelden weet wie verantwoordelijk is voor wat, onderscheidt Shinkawa zich als een artistieke "auteur," een echte kunstenaar met een aparte, opwindende, en zeer herkenbare stijl.
Of wellicht: vier.