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Dishonored 2 Fine Art Print Collection

Addermire, Grim Alex Departs

Addermire, Grim Alex Departs ist eine offizielle Konzeptzeichnung, die von Arkane Studios für Dishonored 2 verwendet wurde. Dieser limitierte und zertifizierte Giclée™-Kunstdruck ist Teil der offiziellen Dishonored 2-Sammlung von Cook & Becker und Bethesda Softworks.
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Dishonored 2 ist ein von Arkane Studios entwickeltes Action-Adventure, das im November 2016 von Bethesda Softworks veröffentlicht wurde. Das Spiel folgt dem Überraschungshit Dishonored aus dem Jahr 2012 und spielt vor dem Hintergrund eines Machtkampfs im "Kaiserreich der Inseln", einer fiktiven Welt im Stil des 19. Jahrhunderts, wie sie einem Roman von Charles Dickens entstammen könnte. Eine Gesellschaft mit starken Klassenunterschieden steht, am Ende einer Ära des Wachstums, vor großen Umbrüchen. Eine schwindende Walpopulation erweist sich als katastrophal für eine Wirtschaft, die von Walöl abhängig ist. Die Armen bangen um ihr Einkommen und die Reichen fürchten die Möglichkeit einer Revolution.

Nach einem Staatsstreich müssen die Spieler ihren Weg durch eine turbulente Welt im Umbruch finden - entweder in der Rolle der entthronten Kaiserin der Inseln, Emily Kaldwin, oder als ihr kaiserlicher Leibwächter Corvo Attano - und versuchen, Emilys Thron zurückzugewinnen. Ihr Abenteuer führt sie durch eine viktorianisch anmutende Welt, inspiriert von den Nationalstaaten des 19. Jahrhunderts, besessen vom Kapitalismus, wissenschaftlichem Industrialismus und imperialen Interessen. Dieser historische, sozio-ökonomische Hintergrund wird um Elemente einer dunklen, alten Magie erweitert, die dem Spiel zusätzlich Spannung und Mysterium einhauchen.

Viktorianisches Steampunk-Design gab es auch schon in anderen Videospielen, aber was Dishonored von Titeln in ähnlichem Stil unterscheidet, ist das phänomenale visuelle Konzept. Im Interview erklärte Art Director Sébastien Mitton Arkanes goldene Regel bei der Gestaltung des Spiele-Universums. Mit seinen Worten ausgedrückt: "Kunst ist nicht Grafik", was bedeutet, dass Sinn und Botschaft zuerst kommen und technische Spezifikationen erst später. Für Nichtspieler erscheint dies ziemlich offensichtlich, aber in der technisch versierten Welt der Videospiele wird Spielegrafik normalerweise hauptsächlich in Bezug auf visuelle Effekte diskutiert und anhand von quantitativen Messwerten wie "Frames pro Sekunde" oder "Pixel pro Zoll" bewertet, was eine tatsächliche Evaluierung des künstlerischen Elements im Spieldesign verhindert.

Arkane Studios zeichnet sich als ein Studio aus, das die Kunst ganz in den Mittelpunkt stellt. Mit Sitz in Lyon (mit einem zweiten Studio in den USA), profitiert es von einer Kultur, die die Kunst um der Kunst Willen schätzt und von einem System der französischen Kunstakademien, das ihren Schüler mehr als bloße (digitale) zeichnerische Fähigkeiten vermittelt. Diese Art der Ausbildung führt zu einer Kunst, die von Ideen durchdrungen ist, und Spielegrafiken, die etwas Größeres und Tieferes kommunizieren. Ein viktorianisches Haus in Dishonored ist mehr als nur viktorianische Architektur und Ausstattung, es trägt Konnotationen der europäischen Klassengesellschaften und der Industriestädte des 19. Jahrhunderts. Ein Steampunk-Fahrzeug (oder besser gesagt: "Walöl-Punk", im Falle von Dishonored) ist mehr als ein Transportmittel aus glänzenden Kupferteilen, es auch eine Aussage über technologische Fähigkeiten und wissenschaftlichen Ehrgeiz. Mitton betont den Gedanken hinter jedem Entwurf: Arkane versucht etwas richtig zu machen, mit dem, was er “Prä-Produktionsideen” nennt, mit dem Effekt, „dass du, selbst wenn du dich (deine Ideen) mit weniger Polygonen und weniger Farben (in einem Spiel) ausdrückst, es trotzdem cool aussieht.”

Diese Voraussetzung führte bei Arkanes Designteam zu einigen ziemlich erstaunlichen Vorgehensweisen. Arkane wollte, dass sich menschliche Figuren realistisch anfühlen und gleichzeitig ihre Geschichte und Persönlichkeit zum Ausdruck bringen. Dafür wurde ein Bildhauer engagiert, der Tonbüsten der Hauptfiguren anfertigte und diese solange anpasste, bis das Designteam zufrieden war. Erst dann wurden diese Tonmodelle gescannt, digitalisiert und mit 3D-Modellierungssoftware perfektioniert. Diese Methode der Verwendung von analogen Techniken in der Recherchephase der Designentwicklung ist alles andere als Standard in der Spielebranche, dient aber einem wichtigen Zweck: Der Fokus des Designteams liegt auf der Kunst - besonders in den wichtigen frühen Stadien der Entwicklung - und nicht auf der Software, die sie später benutzen werden, um ein Videospiel herzustellen.

Das Resultat ist absolut spektakulär. Von Konzeptskizzen bis zu Ingame-Render-Grafiken, die Kunst inDishonored 2 gehört zu den besten der Spieleindustrie. Die technischen Fertigkeiten und der riesige Ideenreichtum verleihen jedem einzelnen Bild Charakter. Die ansprechenden, gedeckten Farbtöne, die "klassischen" Pinselstrich-Techniken, die starken Themen und makellosen Kompositionen gehören zu den besten, die die zeitgenössische Kunst zu bieten hat, digital oder auch anderweitig.

Spieler von Dishonored-Spielen wissen das und schätzen diesen Umstand. Das Reich der Inseln fühlt sich lebendig und authentisch an, Story und Gameplay des Spiels handeln in einem interessanten und funktionellen Setting mit vielen tollen Details, die das Auge erfreuen. Es ist eine gut gestaltete, dunkle Steampunk-Welt, ein Ort der Alpträume und der blutigen Machtkämpfe, aber auch ein Ort voller Charakter und Ästhetik, Schönheit und Eleganz. Ein Ort, kurz gesagt, der nur durch die Beharrlichkeit eines Studios in Bezug auf die Bedeutung und Botschaft ihrer Ingame-Kunst Realität werden konnte.

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