Poster in Museumsqualität Weltweiter Versand Größte Videospiel-Kunstsammlung der Welt Lebenslange Garantie auf Drucke
Die Kunst und Geschichte der Arkane Studios

Artikel

Die Kunst und Geschichte der Arkane Studios

Arkane ist 20 Jahre alt: Originalität regiert entschieden.

Arjan Terpstra

18-09-2020 ⋅ 6 min read

Arkane Studios ist in diesem Jahr 20 Jahre jung. Es ist kein Geheimnis, dass Cook and Becker von den Spielen und der Spielkunst des Studios zutiefst angetan sind. Spiele wie Dishonored und Dishonored2, Prey oder der neu angekündigte - und spektakulär aussehende - Deathloop strahlen alle eine künstlerische Qualität aus, die in Videospielen selten zu finden ist.

Warten Sie - selten? Vielleicht klingt das überraschend in einer Zeit, in der die meisten Videospiele der modernen Ära fantastisch aussehen? Doch in gewisser Weise sind sie das auch: Die meisten Studios nutzen die Möglichkeiten der Grafikdarstellung voll aus und übertreffen sich gegenseitig in ihrem Streben nach den schnellsten Frameraten oder dem Einsatz der bahnbrechenden Raytracing-Technologie.
Dishonored 2 concept art
© Bethesda Softworks
Die unglaublichen Grafikstandards von heute täuschen uns vor, dass alle Spiele gleich gut aussehen, und doch stimmt das ganz und gar nicht. Wie ein Objekt auf Ihrem Bildschirm dargestellt wird, unterscheidet sich von dem, was das Objekt ist, welche künstlerische Vision damit zum Ausdruck kommt und welchem Zweck es dient. Betrachten Sie die visuelle Qualität durch diese Linse, und Sie werden starke Unterschiede zwischen Spielen und Spielstudios feststellen - und verstehen, was Arkane von seinen Mitbewerbern unterscheidet.

Genesis

Die Arkane Studios, die im Oktober 1999 in Lyon, Frankreich, als kleines Team von "immersive sims"-Aficionados gegründet wurden, etablierten sich 2002 mit der Veröffentlichung des Spiels Arx Fatalis, einem von Ultima: Unterwelt inspiriert wurde. Das Spiel wurde von Kritikern gelobt, fand aber keinen kommerziellen Erfolg, was das Studio auf einen holprigen Weg führte, Projekte für andere zu machen, wie Dark Messiah of Might and Magic (2006), ein Spiel, das für Ubisoft entwickelt wurde, und Auftragsarbeiten für BioShock2 für 2K. Etwa zu dieser Zeit zog Studiogründer Raphaël Colantonio nach Austin, Texas, um ein zweites Produktionsstudio einzurichten, eines mit besserem Zugang zur Spieleindustrie in den USA. Dieser Aufbau dauerte bis heute an, wobei das Büro in Lyon die Hauptlast der Spieleproduktion übernahm und das Büro in Austin für alles andere zuständig war.

Der unebene Weg endete 2010, als Bethesda Softworks an Arkane herantrat, um an einer neuen Spielidee zu arbeiten: ein Ninja-Stealth-RPG, das im feudalen Japan spielt. Für Bethesda sah Arkane gut geeignet aus, diese Idee zum Leben zu erwecken - RPGs waren von Anfang an das Brot und Butter von Arkane gewesen und vermischten gekonnt hochkarätigen Nahkampf mit starkem Weltaufbau. Arkane nahm das Angebot an, beeindruckte die Mitarbeiter von Bethesda mit der Qualität ihrer Arbeit und wurde schon bald von Bethesdas Muttergesellschaft ZeniMax Media übernommen, wodurch Jahre der finanziellen Unsicherheit beendet wurden.
Dishonored2 screenshot
Dunwall

Der Name dieses Ninja-spiels lautete "Dishonored". Unnötig zu erwähnen, dass die Ninjas nie den Durchbruch schafften, da Arkane das anfängliche Stealth-Kampfkonzept auf ihre eigene, radikale Weise übernahm. Heraus kam das feudale Japan, herein kam die westeuropäische Stadt Dunwall aus der viktorianischen Ära, ein Ort, der durch den Beginn der Industrialisierung definiert wurde. Wichtig ist auch, dass es ein Ort ist, der viel näher an der (buchstäblichen) Heimat von Arkane liegt als jede Geschichte, die in Asien spielt. Dunwall ist eine Stadt, die großen französischen Städten wie Marseille, Nizza oder Lyon nicht unähnlich ist. Orte, die das Gewicht von Jahrtausenden tragen - Marseille tauchte auf Landkarten erstmals als die griechische Kolonie "Massalia" um 600 v. Chr. auf. Ein Gewicht, das das in Lyon ansässige Studio instinktiv verstand. Für sie ist Geschichte überall um einen herum präsent - ein großer Unterschied zu den US-amerikanischen Spieleentwicklern, die für ihre Weltentwicklung mit einem schäbigen 200-jährigen historischen Bezug arbeiten müssen.

Mit "Dishonored" hat Arkane als ein französisches und europäisches Studio schlechthin Fuß gefasst. Wer sonst würde eine Zeitleiste für seine fiktive Stadt schreiben, die 4.000 Jahre zurückreicht, wie Arkane es für Dunwall tat? Und wer sonst könnte sich auf seine Spielekünstler verlassen, wenn es darum geht, die Auswirkungen einer so beeindruckenden Zeitleiste zu verstehen? Frankreich hat eine starke künstlerische Tradition. Die nationalen Kunstakademien lehren "les beaux arts" mit Schwerpunkt auf der Entwicklung klassischer Fähigkeiten und einer gründlichen Kenntnis der Kunstgeschichte. Diese Art der Ausbildung wirkt Wunder, wenn man eine historische Fantasiewelt schaffen will, die sich vollständig und innerlich kohärent anfühlt, so wie es die Welt von Dishonored tut.
Prey screenshot
Science fiction

Auch nach der Entehrung wäre dies eine Säule von Arkanes Schaffen: Das Weltbauwerk ist gut fundiert und aus Kunst gebaut, die von Ideen durchdrungen ist, die weit tiefer gehen als die Oberfläche eines Objekts. Im Jahr 2016 wird in Dishonored2 die unglaubliche Steampunk-Dystopie weiter erforscht und die Küstenstadt Karnaca in die lange Liste unvergesslicher Spielstädte aufgenommen. In Prey (2017) haben die Atelierkünstler erneut ihren Wert unter Beweis gestellt, aber jetzt beim Bau einer Sci-Fi-Szenerie, die paradoxerweise dasselbe historische Gewicht hat wie Karnaca oder Dunwall. Das Spiel basiert auf einer alternativen Zeitachse, die 1963 beginnt und 2035 endet und in der die großen Machtblöcke des zwanzigsten Jahrhunderts (die USA und die Sowjetunion) an einem gemeinsamen Weltraumprojekt arbeiten. Diese alternative Geschichte spiegelt sich sorgfältig in der Architektur der Raumstation Talos I, dem Schauplatz des Spiels, wider, da sie Dinge wie die Art-Deco-Polsterung der USA und den sowjetischen Funktionalismus zu einem neuen und völlig glaubwürdigen Ganzen verbindet.
PreyCloseup
© Bethesda

Porträt des Protagonisten von PREY, Morgan Yu (beschnitten). Das vollständige Bild ist als Kunst-Giclée-Druck verfügbar.

Spieler-Freiheit

Abgesehen von dem unglaublichen Weltenbau und der Art Direction gibt es noch eine andere Sache, die ein Arkane-Spiel für einen Spieler zu einer so großartigen Erfahrung macht. Jedes Spiel gibt dem Spieler eine unglaubliche Freiheit, seinen eigenen Groove im Spiel zu finden. In Dishonored zum Beispiel schlüpfen die Spieler in die Rolle des Attentäters Corvo Attano. Als Corvo wurden Ihnen Missionen zugewiesen, aber im Gegensatz zu anderen Spielen dieses Genres konnten Sie die Missionsziele auf jede beliebige Art und Weise verfolgen.

Sicher, Ihre Mission, einen Mann zu finden und zu töten, war nichts Neues, aber im Spiel mussten Sie entscheiden, wie Sie sich diesem Mann nähern würden (sich heimlich in sein Haus schleichen oder eine Mauer zerstören, um an ihn heranzukommen), und mit welchen Mitteln Sie sein Ziel erreichen würden. Es ist dieselbe Art von Freiheit, die Sie auch in einem Super Mario-Spiel haben: Sie können jede Fähigkeit - Springen, Doppelsprung, Fliegen - nutzen, um eine Plattform zu erreichen, solange Sie sie erreichen. Das Studio meint es todernst mit der spielerischen Kreativität: Als die Spieler während der Spieltest-Sitzungen von alternativen Möglichkeiten erfuhren, einen Level zu beenden und Fähigkeiten auf unvorhergesehene Weise zu kombinieren, änderte das Team die Level, um diese Art des Spiels zu ermöglichen, anstatt die Fähigkeiten zu ändern oder zu löschen.
Thug Weapon - Dishonored 2
© Bethesda Softworks
Deathloop

Kombiniert man diese beiden Kernstärken, erhält man Spiele, die schwer mit anderen zu vergleichen sind. Es gibt eine Unmenge von Stealth-Spielen, aber nicht die gleichen Freiheiten, eine Fähigkeit immer auf die Art und Weise zu nutzen, die Ihnen gefällt. Es gibt eine Tonne historischer Themen in Spielen, aber nicht alle Studios erreichen den gleichen Grad an Kohärenz in ihrem Weltaufbau. Und es gibt eine Tonne Spiele, die in 1.000 Bildern pro Sekunde ziemlich erstaunlich aussehen, denen aber die künstlerische Besonderheit eines Arkane-Spiels fehlt. Deshalb sind wir absolut sicher, dass sich das kommende Deathloop-Spiel (geplant für 2021) gut etabliert, ästhetisch originell und auch super unterhaltsam anfühlen wird - in jedem Spielstil, den wir mögen.
Deathloop

Dishonored 2 Fine Art Print Collection

We are close to something - familiar and unknown

Prey Fine Art Print Collection

To make this right... someone has to die

Deathloop fine art collection

If at first you don't succeed... Die, die again.