Dark Souls III Fine Art Print Collection
Offizielles Konzept druckt aus dem Videospiel Dark Souls III. Diese hochwertigen Giclée-Drucke in limitierter Auflage wurden von Cook und Becker in Zusammenarbeit mit dem Entwickler FromSoftware und dem Herausgeber BANDAI NAMCO erstellt.
Dark Souls III ist das dritte Spiel in der Dark Souls Action-Adventure-Rollenspielserie. Das Spiel folgt den gleichen künstlerischen Themen, die bereits die Vorgängertitel auszeichneten. Zentrale Ästhetikmerkmale sind eine zerfallende gotische Architektur, dunkle Wälder und viele andere unwirtliche Landschaften, die beim Spieler ein Gefühl des Unbehagens erzeugen. Dieser dunkle, bedrohliche Designstil wurde in Dark Souls III durch einen großzügigen Gebrauch von Glut und Asche noch intensiviert, entsprechend dem zentralen Story-Element eines "Äschernen", dessen Mission es ist, die "Erste Flamme" neu zu entfachen, um den Beginn eines dunklen Zeitalters abzuwenden. Ein Großteil des Designs orientiert sich am Motiv einer verwelkenden Schönheit, bei der Gegenstände, Gebäude und Menschen von verschiedenen Formen des Verfalls gezeichnet sind: Truhen sind rostig, Bäume mit dichtem Moos bewachsen, Körper zerfallen. Das Resultat ist eine perfekt gestaltete Höllenlandschaft, in der die Spieler all ihre List und Entschlossenheit aufbringen müssen, um die grotesken Kreaturen zu besiegen, die sich ihnen in den Weg stellen.
Kulturell folgt die Dark Souls-Serie dem weit verbreitetem Trend mittelalterlicher Fantasy-Geschichten. Die Anzahl der Fantasy-Videospiele, die die Welt der europäischen, klassischen Ritter mit der der Zauberer, Drachen und Elfen verknüpft, ist nahezu unzählbar. Dieser Trend ist nicht neu - die fantastische mittelalterliche Fiktion ist seit fast zwei Jahrhunderten ein beliebtes Thema in allen Arten populärer Unterhaltung und geht zurück auf die literarische Romantik des späten 18. und frühen 19. Jahrhunderts. Die Geschichte des mittelalterlichen Europa wurde seit der Renaissance als "Dunkles Zeitalter" abgewertet und fand erst im Zeitalter der Aufklärung ein neues Publikum. Als aufgeklärte Philosophen wie Diderot und Voltaire danach strebten, die Welt durch die Vernunft zu erklären, spürten andere, dass diese Art von intellektueller Rationalisierung den vielen Wundern des Lebens nicht gerecht wurde. Dies inspirierte ein paralleles intellektuelles Universum von "Romantikern", die individuelle Emotionen der universellen Vernunft vorzogen und die Vergangenheit als eine Zeit verherrlichten, in der Mysterien noch einen Platz im Leben der Menschen hatten.
Das Mittelalter, oft idealisiert als eine Zeit, in der die Menschen ein "einfacheres Leben" führten, war plötzlich das perfekte Studienmaterial für romantische Denker und Künstler. Bald entwickelten sich in den Künsten zwei Strömungen, der "Mediävalismus" und der "Historismus", von denen Dark Souls letzteren illustriert. Der Mediävalismus befasste sich vor allem mit den spirituellen und romantischen Qualitäten des Mittelalters: mit dem feinen sozialen Zusammenspiel aristokratischer Ritterlichkeit, einer innigen Verbindung zu Gott oder den Tugenden romantischer Liebe. Der Historismus dagegen fand seine Inspiration in dunkleren Themen. In extremen Formen der Romantik beschäftigten die Künstler sich mit Motiven wie dem "Aristokratischen Verfall", der "Hölle auf Erden", der überwältigenden Macht der Natur oder widmeten sich obsessiv der Erforschung des Todes, des Okkulten, des Schreckens und des Wahnsinns.
Der Game-Director von Dark Souls' , Hidetaka Miyazaki, hat diese dunklere, "Gothic"-Tradition der mittelalterlichen Romantik schon immer für seine Videospiel-Serie favorisiert. Dark Souls ist mehr von Gustave Dorés Darstellungen von Hölle und Fegefeuer in Dantes Göttlicher Komödie inspiriert, als beispielsweise von präraffaelitischer Kunst, auch wenn letztere mit Rittern und Burgen beinahe im Übermaß aufwarten kann. Natürlich ist die Kunst in Miyazakis Spielen auch noch von zahlreichen anderen Einflüssen geprägt - seien es die Gemälde des Romantikers Caspar David Friedrich, die dunklen Motive des japanischen Gothic-Manga oder die verspielten Darstellungen surrealer Ungeheuer in der japanischen Folklore - Miyazaki beruft sich vor allem auf die dunkle Tradition von Mary Shelleys Frankenstein und weniger auf die edle Romantik von Walter Scotts Ivanhoe.
Das Gameplay der Dark Souls-Spiele entspringt vor allem seiner "Gothic"-Designphilosophie. Es meidet typische Videospiel-Machtphantasien und ihre aufmunternden Belohnungen und Spielfortschritte und sieht den Ritter/Protagonisten/Spieler-Charakter eher als jemanden, der jederzeit dem Scheitern Nahe ist, denn als Helden. Anstatt den Spieler mit Lob zu überschütten, erzeugt Dark Souls ein ständiges Gefühl von Angst, Unsicherheit und Verzweiflung. Das komplexe Leveldesign, die dunklen Umgebungen und die unerbittlichen, harten Kämpfe lassen den Spieler an einem positiven Ausgang zweifeln und erzeugen Unsicherheit bezüglich der Spielziele und der Mittel, sie zu erreichen. Dazu kommen die endlosen Reihen grotesker Feinde: eine Vielzahl von Hexen, Untoten und Zombies sowie tierische Monstrositäten, wie riesige Tausendfüßler und überdimensionale Krabben und eine albtraumhafte Auswahl von an Objekte gebundenen Kreaturen, wie die Skelett-Räder oder die Lykanthropen (Dämonen, die an ein Holzkreuz gebunden sind). Allen gemeinsam ist der Schrecken, den sie erzeugen, zumal keiner von ihnen im Kampf leicht zu besiegen ist.
Dark Souls steht für Gothic Horror in seiner ganzen schrecklichen Pracht, und vieles davon spielt sich auf metaphorischer Ebene ab. Wie die "Penny Dreadful"-Heftromane des 19. Jahrhunderts trachtet Dark Souls danach, dem Spieler durch das Anzapfen seines Unterbewussten Schrecken einzujagen. Ähnlich der christlichen Vorstellung vom Fegefeuer treten die Spieler immer wieder gegen den gleichen Gegner an, nur um immer wieder zu sterben. Eine Erleichterung gibt es höchstens vorübergehend, da neue und stärkere Alptraumgegner schon hinter der nächsten Ecke lauern. Es ist eine Ewigkeit voller Schmerz, Leid und einer Niederlage nach der anderen und der immer schlechter werdenden Chancen, während die Spieler sich in einem wahrhaft höllischen Videospiel wiederfinden.
Dark Souls III ist das dritte Spiel in der Dark Souls Action-Adventure-Rollenspielserie. Das Spiel folgt den gleichen künstlerischen Themen, die bereits die Vorgängertitel auszeichneten. Zentrale Ästhetikmerkmale sind eine zerfallende gotische Architektur, dunkle Wälder und viele andere unwirtliche Landschaften, die beim Spieler ein Gefühl des Unbehagens erzeugen. Dieser dunkle, bedrohliche Designstil wurde in Dark Souls III durch einen großzügigen Gebrauch von Glut und Asche noch intensiviert, entsprechend dem zentralen Story-Element eines "Äschernen", dessen Mission es ist, die "Erste Flamme" neu zu entfachen, um den Beginn eines dunklen Zeitalters abzuwenden. Ein Großteil des Designs orientiert sich am Motiv einer verwelkenden Schönheit, bei der Gegenstände, Gebäude und Menschen von verschiedenen Formen des Verfalls gezeichnet sind: Truhen sind rostig, Bäume mit dichtem Moos bewachsen, Körper zerfallen. Das Resultat ist eine perfekt gestaltete Höllenlandschaft, in der die Spieler all ihre List und Entschlossenheit aufbringen müssen, um die grotesken Kreaturen zu besiegen, die sich ihnen in den Weg stellen.
Kulturell folgt die Dark Souls-Serie dem weit verbreitetem Trend mittelalterlicher Fantasy-Geschichten. Die Anzahl der Fantasy-Videospiele, die die Welt der europäischen, klassischen Ritter mit der der Zauberer, Drachen und Elfen verknüpft, ist nahezu unzählbar. Dieser Trend ist nicht neu - die fantastische mittelalterliche Fiktion ist seit fast zwei Jahrhunderten ein beliebtes Thema in allen Arten populärer Unterhaltung und geht zurück auf die literarische Romantik des späten 18. und frühen 19. Jahrhunderts. Die Geschichte des mittelalterlichen Europa wurde seit der Renaissance als "Dunkles Zeitalter" abgewertet und fand erst im Zeitalter der Aufklärung ein neues Publikum. Als aufgeklärte Philosophen wie Diderot und Voltaire danach strebten, die Welt durch die Vernunft zu erklären, spürten andere, dass diese Art von intellektueller Rationalisierung den vielen Wundern des Lebens nicht gerecht wurde. Dies inspirierte ein paralleles intellektuelles Universum von "Romantikern", die individuelle Emotionen der universellen Vernunft vorzogen und die Vergangenheit als eine Zeit verherrlichten, in der Mysterien noch einen Platz im Leben der Menschen hatten.
Das Mittelalter, oft idealisiert als eine Zeit, in der die Menschen ein "einfacheres Leben" führten, war plötzlich das perfekte Studienmaterial für romantische Denker und Künstler. Bald entwickelten sich in den Künsten zwei Strömungen, der "Mediävalismus" und der "Historismus", von denen Dark Souls letzteren illustriert. Der Mediävalismus befasste sich vor allem mit den spirituellen und romantischen Qualitäten des Mittelalters: mit dem feinen sozialen Zusammenspiel aristokratischer Ritterlichkeit, einer innigen Verbindung zu Gott oder den Tugenden romantischer Liebe. Der Historismus dagegen fand seine Inspiration in dunkleren Themen. In extremen Formen der Romantik beschäftigten die Künstler sich mit Motiven wie dem "Aristokratischen Verfall", der "Hölle auf Erden", der überwältigenden Macht der Natur oder widmeten sich obsessiv der Erforschung des Todes, des Okkulten, des Schreckens und des Wahnsinns.
Der Game-Director von Dark Souls' , Hidetaka Miyazaki, hat diese dunklere, "Gothic"-Tradition der mittelalterlichen Romantik schon immer für seine Videospiel-Serie favorisiert. Dark Souls ist mehr von Gustave Dorés Darstellungen von Hölle und Fegefeuer in Dantes Göttlicher Komödie inspiriert, als beispielsweise von präraffaelitischer Kunst, auch wenn letztere mit Rittern und Burgen beinahe im Übermaß aufwarten kann. Natürlich ist die Kunst in Miyazakis Spielen auch noch von zahlreichen anderen Einflüssen geprägt - seien es die Gemälde des Romantikers Caspar David Friedrich, die dunklen Motive des japanischen Gothic-Manga oder die verspielten Darstellungen surrealer Ungeheuer in der japanischen Folklore - Miyazaki beruft sich vor allem auf die dunkle Tradition von Mary Shelleys Frankenstein und weniger auf die edle Romantik von Walter Scotts Ivanhoe.
Das Gameplay der Dark Souls-Spiele entspringt vor allem seiner "Gothic"-Designphilosophie. Es meidet typische Videospiel-Machtphantasien und ihre aufmunternden Belohnungen und Spielfortschritte und sieht den Ritter/Protagonisten/Spieler-Charakter eher als jemanden, der jederzeit dem Scheitern Nahe ist, denn als Helden. Anstatt den Spieler mit Lob zu überschütten, erzeugt Dark Souls ein ständiges Gefühl von Angst, Unsicherheit und Verzweiflung. Das komplexe Leveldesign, die dunklen Umgebungen und die unerbittlichen, harten Kämpfe lassen den Spieler an einem positiven Ausgang zweifeln und erzeugen Unsicherheit bezüglich der Spielziele und der Mittel, sie zu erreichen. Dazu kommen die endlosen Reihen grotesker Feinde: eine Vielzahl von Hexen, Untoten und Zombies sowie tierische Monstrositäten, wie riesige Tausendfüßler und überdimensionale Krabben und eine albtraumhafte Auswahl von an Objekte gebundenen Kreaturen, wie die Skelett-Räder oder die Lykanthropen (Dämonen, die an ein Holzkreuz gebunden sind). Allen gemeinsam ist der Schrecken, den sie erzeugen, zumal keiner von ihnen im Kampf leicht zu besiegen ist.
Dark Souls steht für Gothic Horror in seiner ganzen schrecklichen Pracht, und vieles davon spielt sich auf metaphorischer Ebene ab. Wie die "Penny Dreadful"-Heftromane des 19. Jahrhunderts trachtet Dark Souls danach, dem Spieler durch das Anzapfen seines Unterbewussten Schrecken einzujagen. Ähnlich der christlichen Vorstellung vom Fegefeuer treten die Spieler immer wieder gegen den gleichen Gegner an, nur um immer wieder zu sterben. Eine Erleichterung gibt es höchstens vorübergehend, da neue und stärkere Alptraumgegner schon hinter der nächsten Ecke lauern. Es ist eine Ewigkeit voller Schmerz, Leid und einer Niederlage nach der anderen und der immer schlechter werdenden Chancen, während die Spieler sich in einem wahrhaft höllischen Videospiel wiederfinden.