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Elden Ring: It's all about the boss
Die Kunst der Spiele Elden Ring und Dark Souls glänzt vor allem im Boss- und Monsterdesign.
Arjan Terpstra
16-11-2021 ⋅ 4 min read
Großes Lob für Elden Ring, als eine geschlossene Netzwerk-Testversion des Videospiels im November dieses Jahres für ein Wochenende live ging und viele Leute endlich den lang erwarteten Titel von FromSoftware aus erster Hand erleben konnten. Während des gesamten Wochenendes regnete es Komplimente für die offene Weltstruktur, den Reiz der hohen, leuchtenden Bäume und die ersten Hinweise auf die tiefgründige Fantasy-Lore der Spielwelt. Sicherlich zahlt es sich aus, den Game of Thrones-Autor George RR Martin als Autor an Bord zu haben: Die Lands Between (der Schauplatz des Spiels) und die Existenz der "Tarnished" fühlen sich bereits gut etabliert an, Monate vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels.
Dark Souls
Elden Ring scheint also ein echter Erbe der berühmten FromSoftware-Spiele zu sein, die vor ihm erschienen sind: Demon Souls, die Dark Souls-Spiele, Bloodborne und Sekiro: Shadows die Twice. Unter der Leitung von Studiodirektor Hidetaka Miyazaki wurden diese Spiele als einige der besten Spiele der letzten Jahre gepriesen. Spiele, die sich durch ihre komplexen, intensiven Kämpfe auszeichnen, die sich in dunklen, gespenstischen Umgebungen voller gruseliger Charaktere abspielen.
Elden Ring scheint also ein echter Erbe der berühmten FromSoftware-Spiele zu sein, die vor ihm erschienen sind: Demon Souls, die Dark Souls-Spiele, Bloodborne und Sekiro: Shadows die Twice. Unter der Leitung von Studiodirektor Hidetaka Miyazaki wurden diese Spiele als einige der besten Spiele der letzten Jahre gepriesen. Spiele, die sich durch ihre komplexen, intensiven Kämpfe auszeichnen, die sich in dunklen, gespenstischen Umgebungen voller gruseliger Charaktere abspielen.
Harte Kämpfe und eine tiefgründige Geschichte, das ist es, worauf es in jedem "Souls-Spiel" ankommt, wobei der Bosskampf den symbolischen Höhepunkt von beidem darstellt. Und das macht durchaus Sinn, wenn man sich Miyazakis Design-Philosophie ansieht. Einerseits ist er ein bekannter Tüftler, wenn es um die Gestaltung von Kampftaktiken geht - die Palette der Angriffe und Verteidigungsmöglichkeiten eines Spielers in Kombination mit denen eines Bosses oder Gegners.
Andererseits besteht er darauf, dass seine Designer jedem Boss eine Bedeutungsebene hinzufügen. "Eines der Elemente, die ich in das Design von Boss-Charakteren einbringen möchte, ist der Widerspruch", sagte er in einem berühmten Creator-Interview namens Dark Souls Design Works. "Ich will nicht einfach nur furchterregende Feinde (machen), sondern etwas mehr, das man von jedem Boss-Charakter spüren kann."
Soul of Cinder
Souls-Spieler werden das sicher verstehen. Wenn du den Dancer of the Boreal Valley, die berüchtigte Soul of Cinder, oder Artorias the Abysswalker, haben wir es nicht mit einer Kampfmaschine zu tun, sondern mit einer Persönlichkeit, einer Kreatur, die durch etwas definiert ist. Und das ist gewollt. Noch einmal Miyazaki in einem anderen Interview zu Dark Souls III: "Wir haben die Tänzerin des Eisigen Tals; sie ist definitiv ein furchterregender Gegner, aber gleichzeitig spüren die Spieler nicht nur, dass sie furchterregend ist, sondern [dass] es ein Gefühl der Traurigkeit gibt."
Andererseits besteht er darauf, dass seine Designer jedem Boss eine Bedeutungsebene hinzufügen. "Eines der Elemente, die ich in das Design von Boss-Charakteren einbringen möchte, ist der Widerspruch", sagte er in einem berühmten Creator-Interview namens Dark Souls Design Works. "Ich will nicht einfach nur furchterregende Feinde (machen), sondern etwas mehr, das man von jedem Boss-Charakter spüren kann."
Soul of Cinder
Souls-Spieler werden das sicher verstehen. Wenn du den Dancer of the Boreal Valley, die berüchtigte Soul of Cinder, oder Artorias the Abysswalker, haben wir es nicht mit einer Kampfmaschine zu tun, sondern mit einer Persönlichkeit, einer Kreatur, die durch etwas definiert ist. Und das ist gewollt. Noch einmal Miyazaki in einem anderen Interview zu Dark Souls III: "Wir haben die Tänzerin des Eisigen Tals; sie ist definitiv ein furchterregender Gegner, aber gleichzeitig spüren die Spieler nicht nur, dass sie furchterregend ist, sondern [dass] es ein Gefühl der Traurigkeit gibt."
Auf die Bosse von Elden Ring trifft das genauso zu wie auf jeden anderen Souls-Boss. Die Spieler im geschlossenen Netzwerktest lobten die Feinde, denen sie begegneten, nicht nur wegen des reinen Vergnügens, gegen etwas zu kämpfen, das schwer zu besiegen ist, sondern auch wegen des suggestiven Aussehens dieser Feinde - suggestiv für die Bedeutung, das heißt. Ein Blick auf den Kürbiskopf oder Margit, das Fell-Omen, genügt, um zu wissen, dass mehr dahintersteckt, als man auf den ersten Blick sieht. Wie jede Komplettlösung zeigt, sind die FromSoftware-Bossdesigns immer mehr als nur ein Typ in Rüstung und tragen Ideen in sich, die auf den ersten Blick vielleicht gar nicht so offensichtlich sind.
Berserk manga
Manche Ideen, die hinter den Entwürfen stehen, werden vielleicht nie ganz ans Licht kommen. Miyazaki gestand in dem bereits erwähnten Design Works-Interview, dass er einen omnivoren Appetit hat, wenn es darum geht, sich von anderen Medien inspirieren zu lassen. Die Manga-Serien Berserk und JoJo's Bizarre Adventure werden erwähnt, aber auch gotische Architektur, The Legend of Zelda und Ico-Spiele und vieles mehr.
Aber bevor Sie ein feindliches Design auf Miyazakis Lesegewohnheiten zurückführen, sollten Sie dieses großartige Zitat über seine Rolle als Regisseur und die kreative Freiheit, die FromSoftware-Designer genießen, lesen. "Normalerweise ist es so: Zuerst kommt das Design", sagte Miyazaki. "Aber wenn ich das Designkonzept mehr oder weniger im Kopf habe, bitte ich den Designer, die Grafik zu machen. Dann sage ich ihnen schon, was sie brauchen und was für ein Boss es sein wird. Ich beschreibe das absolute Minimum, das dieser Boss braucht, und den Rest überlasse ich dem Designer. Denn ich glaube, dass dies noch mehr zur Originalität beiträgt. Denn wenn ich mich zu sehr einmische, konzentrieren wir uns am Ende auf die Entwicklungslogik des Spiels. Ich lasse den Designer an dem arbeiten, was ihm in den Sinn kommt, und ich glaube, dass wir auf diese Weise etwas Einzigartiges erhalten."
Mit anderen Worten: Das Design eines Bosses ist das Ergebnis einer Teamarbeit, bei der die einzelnen Designer ihre Inspirationen aus einer Vielzahl von Quellen beziehen und Miyazaki den Prozess überwacht und nur dann eingreift, wenn ein neues Bossdesign nicht zu seiner allgemeinen Designvision passt. Der Elden Ring steht schon in den Startlöchern und wir sind gespannt, wohin dieser Designansatz als Nächstes führt.
Manche Ideen, die hinter den Entwürfen stehen, werden vielleicht nie ganz ans Licht kommen. Miyazaki gestand in dem bereits erwähnten Design Works-Interview, dass er einen omnivoren Appetit hat, wenn es darum geht, sich von anderen Medien inspirieren zu lassen. Die Manga-Serien Berserk und JoJo's Bizarre Adventure werden erwähnt, aber auch gotische Architektur, The Legend of Zelda und Ico-Spiele und vieles mehr.
Aber bevor Sie ein feindliches Design auf Miyazakis Lesegewohnheiten zurückführen, sollten Sie dieses großartige Zitat über seine Rolle als Regisseur und die kreative Freiheit, die FromSoftware-Designer genießen, lesen. "Normalerweise ist es so: Zuerst kommt das Design", sagte Miyazaki. "Aber wenn ich das Designkonzept mehr oder weniger im Kopf habe, bitte ich den Designer, die Grafik zu machen. Dann sage ich ihnen schon, was sie brauchen und was für ein Boss es sein wird. Ich beschreibe das absolute Minimum, das dieser Boss braucht, und den Rest überlasse ich dem Designer. Denn ich glaube, dass dies noch mehr zur Originalität beiträgt. Denn wenn ich mich zu sehr einmische, konzentrieren wir uns am Ende auf die Entwicklungslogik des Spiels. Ich lasse den Designer an dem arbeiten, was ihm in den Sinn kommt, und ich glaube, dass wir auf diese Weise etwas Einzigartiges erhalten."
Mit anderen Worten: Das Design eines Bosses ist das Ergebnis einer Teamarbeit, bei der die einzelnen Designer ihre Inspirationen aus einer Vielzahl von Quellen beziehen und Miyazaki den Prozess überwacht und nur dann eingreift, wenn ein neues Bossdesign nicht zu seiner allgemeinen Designvision passt. Der Elden Ring steht schon in den Startlöchern und wir sind gespannt, wohin dieser Designansatz als Nächstes führt.