In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf sieben klassische Charakterdesigns, die nicht nur ikonisch aussehen, sondern auch unsere Vorstellung davon verändert haben, was Charakterdesign für Spiele und Gaming bedeuten kann.
Artikel
Die besten Videospiel-Charakterdesigns
Sieben Spiele-Ikonen, die unser Verständnis von Charakterdesign verändert haben.
Arjan Terpstra
11-04-2022 ⋅ 8 min read
Zwar sind alle Videospielfiguren im Wesentlichen gleich, aber einige sind gleicher als andere. Aus der Perspektive des Designs betrachtet, haben einige Figuren etwas für Videospiele getan, was andere nicht taten, und so die Videospielindustrie vorangebracht.
In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf sieben klassische Charakterdesigns, die nicht nur ikonisch aussehen, sondern auch unsere Vorstellung davon verändert haben, was Charakterdesign für Spiele und Gaming bedeuten kann.
In diesem Beitrag werfen wir einen Blick auf sieben klassische Charakterdesigns, die nicht nur ikonisch aussehen, sondern auch unsere Vorstellung davon verändert haben, was Charakterdesign für Spiele und Gaming bedeuten kann.
Samus Aran
Die Entwickler des ursprünglichen Metroid für das Nintendo Entertainment System wussten, dass sie ein Ass im Ärmel hatten, als sie das Spiel 1986 veröffentlichten. Die Protagonistin des Spiels, Samus Aran, war der Typus des klobigen Weltraum-Marines, der in Videospielen zum festen Bestandteil gehört und aus dem gleichen Design-Stoff wie der Master Chief von Halo oder Jim Raynor von StarCraft stammt. Samus' gepanzerter Anzug und die leistungsstarken Waffen waren auch in den japanischen Comics und Zeichentrickfilmen Standard für Mechas: Astro Boy und Mobile Suit Gundam weisen alle die gleichen Merkmale auf.
Aufgrund der Vertrautheit mit Supersoldaten im Weltraum nahmen die Spieler von Metroid automatisch an, dass Samus männlich war. Die Spielanleitung suggerierte dies, und bis zum Ende des Spiels deutete nichts auf ein anderes Geschlecht von Samus hin. Die Spieler erlebten eine große Überraschung, als sich Samus' Poweranzug öffnete und eine weibliche Figur zum Vorschein kam. Ihre Identität und ihr Geschlecht wurden vom Entwicklungsteam bei Nintendo R&D1 absichtlich verschleiert, da es "irgendwie cool" wäre, mit den Erwartungen der Spieler zu spielen und absichtlich eine legendäre Party zur Enthüllung des Geschlechts der geliebten Figur zu veranstalten.
Pac-Man
Als Toru Iwatani 1979 in Tokio nach Inspiration in Videospielhallen suchte, fand der Spieldesigner wenig. Der "Space Invaders"-Boom, der ein Jahr zuvor eingesetzt hatte, hatte die Spielhallenlandschaft auf den Kopf gestellt: Die Hersteller entschieden sich dafür, auf der "Weltraumschlacht"-Welle zu reiten, indem sie nur noch Schießspiele anboten, ein Trend, der sich noch verstärkte, als die Betreiber ganze Etagen von Unterhaltungsautomaten ausräumten, um ihrem Publikum mehr Weltraumspiele anzubieten.
Früher war das anders, erinnerte sich Iwatani: in Tokio und anderswo in Japan: " Rooftop amusements" (Dachspielplätze) hatten immer Spaß für Familien geboten. Mit Space Invaders hatte sich das geändert, und zwar sehr zu Iwatanis Leidwesen, da nun auch andere Spieler als junge Männer die Spielhallen bevölkerten.
Um diese Dynamik zu ändern, beschloss Iwatani, ein Spiel zu entwickeln, das auch (junge) Frauen ansprechen sollte. Zu diesem Zweck wählte er ein Essensthema, verwendete nur helle Farben und bat seinen Audiodesigner Toshio Kai, fröhlich klingende Musik zu komponieren. So wurde Pac-Man geboren, sowohl das Spiel als auch die Figur, eine gelbe Pille, die die Welt im Sturm eroberte. Der beliebte Fresser sollte eine neue Ära einläuten: die der "niedlichen Spiele", wie Branchenkenner den Trend nannten, der auf den Space-Invaders-Wahn folgte.
Eine Liste ikonischer Spielfiguren wäre nicht vollständig, wenn Super Mario nicht darauf stünde. Aber abgesehen von offensichtlichen Faktoren wie Beliebtheit und Wiedererkennbarkeit: Warum genau steht Mario auf solchen Listen?
Die Antwort liegt in Marios einzigartiger Geschichte und der entscheidenden kreativen Arbeit seines Schöpfers, Shigeru Miyamoto. Als Nintendo in den späten 1970er Jahren zum ersten Mal Arcade-Automaten herstellte, war das Unternehmen so originell wie jeder andere japanische Hersteller - nur nicht so sehr. Das war die Zeit, in der jeder Pong- oder Breakout-Klone herstellte, auch die japanische Konkurrenz von Taito, die mit Space Invaders eine äußerst beliebte Variante von Breakout lieferte.
Bei den Spielen dieser Zeit ging es in erster Linie um die Spielmechanik. "Vermeide es, den Ball zu verfehlen, um eine hohe Punktzahl zu erreichen", hieß es in der Anleitung des Pong-Schrankes, und nicht viel mehr. Miyamoto spürte, dass etwas fehlte: eine Geschichte, mit der man sich beschäftigen konnte. Als er erfuhr, dass Nintendo versuchte, eine Lizenz für Popeye the Sailor zu bekommen, tüftelte er an einem Spiel, in dessen Mittelpunkt ein Liebesdreieck stand, in dem Popeye und Bluto um die Aufmerksamkeit von Olive Oyl kämpften.
Super Mario
Eine Liste ikonischer Spielfiguren wäre nicht vollständig, wenn Super Mario nicht darauf stünde. Aber abgesehen von offensichtlichen Faktoren wie Beliebtheit und Wiedererkennbarkeit: Warum genau steht Mario auf solchen Listen?
Die Antwort liegt in Marios einzigartiger Geschichte und der entscheidenden kreativen Arbeit seines Schöpfers, Shigeru Miyamoto. Als Nintendo in den späten 1970er Jahren zum ersten Mal Arcade-Automaten herstellte, war das Unternehmen so originell wie jeder andere japanische Hersteller - nur nicht so sehr. Das war die Zeit, in der jeder Pong- oder Breakout-Klone herstellte, auch die japanische Konkurrenz von Taito, die mit Space Invaders eine äußerst beliebte Variante von Breakout lieferte.
Bei den Spielen dieser Zeit ging es in erster Linie um die Spielmechanik. "Vermeide es, den Ball zu verfehlen, um eine hohe Punktzahl zu erreichen", hieß es in der Anleitung des Pong-Schrankes, und nicht viel mehr. Miyamoto spürte, dass etwas fehlte: eine Geschichte, mit der man sich beschäftigen konnte. Als er erfuhr, dass Nintendo versuchte, eine Lizenz für Popeye the Sailor zu bekommen, tüftelte er an einem Spiel, in dessen Mittelpunkt ein Liebesdreieck stand, in dem Popeye und Bluto um die Aufmerksamkeit von Olive Oyl kämpften.
Die Popeye-Lizenz kam nie zustande, und Miyamoto musste schnell eine eigene Reihe von Figuren finden. Er nannte das Spiel Donkey Kong und ließ einen Affen (früher: Bluto) Pauline (Olive Oyl) entführen, die von einem Klempner (Popeye) verfolgt wurde, um die Dame zu retten. Plötzlich gab es in den Spielhallen ein Spiel, das eine Geschichte erzählte und den Spieler dazu einlud, in die Rolle des "Jumpman" zu schlüpfen, um die Dame zu retten - unabhängig von der Mechanik, mit der man alle Hindernisse überwinden konnte.
Erinnern Sie sich daran, wie der Film Der weiße Hai den Höhepunkt des Kampfes zwischen Mensch und Tier in die Länge zog, indem er den eigentlichen Hai erst sehr spät im Film zeigte? Das wurde zum Markenzeichen von Thrillern, zum Motto: die eigentliche Bedrohung erst spät im Film einführen und das Publikum so lange wie möglich über die tatsächlichen Ausmaße der Bedrohung raten lassen.
Das gleiche Drama spielte sich bei der Einführung von Halo ab. Bei der Erstellung von Charakteren ist es üblich, so viel wie möglich über sie zu erklären. Wir geben ihnen Namen, deuten in Dialogen tiefgründige Hintergrundgeschichten an, fügen ikonische Requisiten hinzu (Simon Belmonts Peitsche, Lara Crofts Waffen und Pferdeschwanz) und verwenden Farbcodierungen in den Designs; alles, um das Publikum an die Figur zu binden.
Master Chief
Erinnern Sie sich daran, wie der Film Der weiße Hai den Höhepunkt des Kampfes zwischen Mensch und Tier in die Länge zog, indem er den eigentlichen Hai erst sehr spät im Film zeigte? Das wurde zum Markenzeichen von Thrillern, zum Motto: die eigentliche Bedrohung erst spät im Film einführen und das Publikum so lange wie möglich über die tatsächlichen Ausmaße der Bedrohung raten lassen.
Das gleiche Drama spielte sich bei der Einführung von Halo ab. Bei der Erstellung von Charakteren ist es üblich, so viel wie möglich über sie zu erklären. Wir geben ihnen Namen, deuten in Dialogen tiefgründige Hintergrundgeschichten an, fügen ikonische Requisiten hinzu (Simon Belmonts Peitsche, Lara Crofts Waffen und Pferdeschwanz) und verwenden Farbcodierungen in den Designs; alles, um das Publikum an die Figur zu binden.
Nicht so beim Master Chief, für den ein ganz anderer Designansatz gewählt wurde. Ja, wir spielen einen ikonischen Krieger, mit einem ikonischen Power-Anzug und Helm, aber nein, wir erfahren weder, wer er ist, noch erfahren wir viel über seine Hintergrundgeschichte, außer dass er "von klein auf zum Soldaten ausgebildet wurde". Stattdessen bekommen wir eine gesichtslose Figur, die nicht viel spricht und die durch ihren militärischen Rang und nicht durch ihren Namen bekannt ist.
Was das Design angeht, hat der Master Chief alle Konventionen über Bord geworfen, und das hat funktioniert. Master Chief war die ultimative Leinwand, die die Leute für Projektionen nutzten. Wenn du ihn spielst, bist du Master Chief und wirst nahtlos eins mit dem Spiel.
Schade, dass seine Identität in der Halo-Fernsehserie aufgedeckt wurde und uns ein weiterer uninteressanter weißer Kerl aufgezwungen wurde, der zu viel Zeit im Fitnessstudio verbringt.
Warum nur eine Hauptfigur, wenn man auch zwei haben kann? Berühmte Spiele-Duos wie Kratos und Atreus, Sonic und Tails, Scorpion und Sub-Zero haben bewiesen, dass wir es mögen, wenn zwei Charaktere die Führung übernehmen, und auch Koop-Spiele sind immer auf große Begeisterung gestoßen.
Dieser Erfolg lässt sich zum Teil durch die mechanischen Eigenschaften von Duos erklären: Spieleentwickler können für die beiden Entitäten unterschiedliche Fähigkeiten auswählen, ihnen besondere Bewegungen oder Waffen geben usw. In mechanischer und technischer Hinsicht optimiert ein Duo die Spielmöglichkeiten, was dem Spiel zugute kommt.
Natürlich sind den Möglichkeiten Grenzen gesetzt: Man kann nur eine bestimmte Anzahl von Mechanismen steuern, auch wenn man zwischen den Figuren wechseln kann. In diesem Zusammenhang muss Banjo-Kazooie verstanden werden. Der Nintendo 64-Klassiker von 1998 ist ein äußerst erfolgreiches Experiment zur Optimierung der Möglichkeiten, bei dem der Spieler einen Bären und einen Vogel gemeinsam steuert.
Was das Design angeht, hat der Master Chief alle Konventionen über Bord geworfen, und das hat funktioniert. Master Chief war die ultimative Leinwand, die die Leute für Projektionen nutzten. Wenn du ihn spielst, bist du Master Chief und wirst nahtlos eins mit dem Spiel.
Schade, dass seine Identität in der Halo-Fernsehserie aufgedeckt wurde und uns ein weiterer uninteressanter weißer Kerl aufgezwungen wurde, der zu viel Zeit im Fitnessstudio verbringt.
Banjo-Kazooie
Warum nur eine Hauptfigur, wenn man auch zwei haben kann? Berühmte Spiele-Duos wie Kratos und Atreus, Sonic und Tails, Scorpion und Sub-Zero haben bewiesen, dass wir es mögen, wenn zwei Charaktere die Führung übernehmen, und auch Koop-Spiele sind immer auf große Begeisterung gestoßen.
Dieser Erfolg lässt sich zum Teil durch die mechanischen Eigenschaften von Duos erklären: Spieleentwickler können für die beiden Entitäten unterschiedliche Fähigkeiten auswählen, ihnen besondere Bewegungen oder Waffen geben usw. In mechanischer und technischer Hinsicht optimiert ein Duo die Spielmöglichkeiten, was dem Spiel zugute kommt.
Natürlich sind den Möglichkeiten Grenzen gesetzt: Man kann nur eine bestimmte Anzahl von Mechanismen steuern, auch wenn man zwischen den Figuren wechseln kann. In diesem Zusammenhang muss Banjo-Kazooie verstanden werden. Der Nintendo 64-Klassiker von 1998 ist ein äußerst erfolgreiches Experiment zur Optimierung der Möglichkeiten, bei dem der Spieler einen Bären und einen Vogel gemeinsam steuert.
Du gehst, rennst und springst mit Banjo, aber in dem Moment, in dem du fliegen musst, wechselst du automatisch zu seinem Vogelkumpel Kazooie, der sich aus diesem Grund praktischerweise in Banjos Rucksack befindet. Die beiden sind wirklich ein Charakter, und der Name mit Bindestrich deutet darauf hin: Während es nie Sonic-Tails oder Kratos-Atreus sein wird, wird es immer Banjo-Kazooie sein.
Als das Indie-Spiel Thomas Was Alone im Jahr 2013 erschien, schwärmten die Kritiker von der großartigen Geschichte und der Charakterentwicklung von... ein paar bunten Rechtecken, die sich auf die Flucht vor einem Großrechner begeben. Auf mechanischer Ebene steuern die Spieler eine Reihe von Blöcken und nutzen deren unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten, um sich ihren Weg durch die Level zu bahnen, aber das ist nicht das, was so viele an Mike Bithells Puzzle-Plattformer begeistert hat. "Ich liebe es, wie so einfache Formen so starke Persönlichkeiten formen können", schrieb ein Rezensent. "Ich habe mir beim Spielen kleine Unterhaltungen zwischen ihnen vorgestellt".
Eine der starken Persönlichkeiten war Thomas, kurz für "Thomas-AT-23-6-12", eine KI, die empfindungsfähig wurde und sich nach einer Flucht in die reale Welt sehnte. Der rote Würfel treibt die Geschichte voran, die von Danny Wallace gesprochen wird, der für seine humorvolle Herangehensweise mit einem BAFTA-Preis ausgezeichnet wurde. Der großartige Schreibstil tat sein Übriges: Ehe man sich versah, wurden "Thomas", "Grey", "Sam", "Paul" und andere farbige Blöcke zu engen Freunden und bewiesen, dass es manchmal die einfachen Formen sind, die eine komplexe Geschichte am besten vermitteln.
Thomas-AT-23-6-12
Als das Indie-Spiel Thomas Was Alone im Jahr 2013 erschien, schwärmten die Kritiker von der großartigen Geschichte und der Charakterentwicklung von... ein paar bunten Rechtecken, die sich auf die Flucht vor einem Großrechner begeben. Auf mechanischer Ebene steuern die Spieler eine Reihe von Blöcken und nutzen deren unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten, um sich ihren Weg durch die Level zu bahnen, aber das ist nicht das, was so viele an Mike Bithells Puzzle-Plattformer begeistert hat. "Ich liebe es, wie so einfache Formen so starke Persönlichkeiten formen können", schrieb ein Rezensent. "Ich habe mir beim Spielen kleine Unterhaltungen zwischen ihnen vorgestellt".
Eine der starken Persönlichkeiten war Thomas, kurz für "Thomas-AT-23-6-12", eine KI, die empfindungsfähig wurde und sich nach einer Flucht in die reale Welt sehnte. Der rote Würfel treibt die Geschichte voran, die von Danny Wallace gesprochen wird, der für seine humorvolle Herangehensweise mit einem BAFTA-Preis ausgezeichnet wurde. Der großartige Schreibstil tat sein Übriges: Ehe man sich versah, wurden "Thomas", "Grey", "Sam", "Paul" und andere farbige Blöcke zu engen Freunden und bewiesen, dass es manchmal die einfachen Formen sind, die eine komplexe Geschichte am besten vermitteln.
Kirby
Die Gestaltveränderung ist ein fester Bestandteil der Folklore, der Horrorgeschichten, der religiösen Texte und vieler anderer Arten von Geschichten. Die japanischen Yokai lieben es, uns in menschlicher Gestalt zu erscheinen, die griechischen Götter hatten dies als Lieblingshobby, und die europäischen Märchen wären nicht dieselben, wenn sich nicht Prinzen auf magische Weise in Frösche, Mäuse in Pferde und Kürbisse in Kutschen verwandeln würden.
Es ist keine Überraschung, dass es auch in Spielen ein reichhaltiges Angebot an gestaltwandelnden Charakteren gibt. In Prey gibt es die Mimics, Feinde, die sich als gewöhnliche Objekte ausgeben, bevor sie angreifen. In Bayonetta 2 verwandelt sich die Hauptdarstellerin in einen schwarzen Panther, und Sie haben Dishonored 2
nicht gespielt, wenn Sie die Fähigkeit Shadow Walk nicht genutzt haben, bei der sich Emily Kaldwin in eine tödliche schwarze Rauchwolke verwandelt.
Und doch kann niemand seine Gestalt so verändern wie Kirby. Seit seinem ersten Auftritt in Kirby's Dream Land (1992) hat sich der rosa Klecks in viele Dinge verwandelt, oft indem er das Ding, das er werden soll, gegessen hat. Im neuesten Teil, Kirby und die vergessenen Länder, nimmt Kirby sogar die Form eines Autos an und inspiriert die Spieleentwickler dazu, nie aufzuhören, sich vorzustellen, wozu eine Figur fähig sein kann.
nicht gespielt, wenn Sie die Fähigkeit Shadow Walk nicht genutzt haben, bei der sich Emily Kaldwin in eine tödliche schwarze Rauchwolke verwandelt.
Und doch kann niemand seine Gestalt so verändern wie Kirby. Seit seinem ersten Auftritt in Kirby's Dream Land (1992) hat sich der rosa Klecks in viele Dinge verwandelt, oft indem er das Ding, das er werden soll, gegessen hat. Im neuesten Teil, Kirby und die vergessenen Länder, nimmt Kirby sogar die Form eines Autos an und inspiriert die Spieleentwickler dazu, nie aufzuhören, sich vorzustellen, wozu eine Figur fähig sein kann.