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Artist spotlight: Yoji Shinkawa

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Artist spotlight: Yoji Shinkawa

Lernen Sie den "Instant Gold Star" hinter Metal Gear Solid und Death Stranding kennen.

Arjan Terpstra

17-02-2022 ⋅ 9 min read

Nur wenige Künstler, die an Videospielen arbeiten, sind so bekannt wie Yoji Shinkawa. Als Art Director war er für die visuelle Identität von Metal Gear Solid und Death Stranding verantwortlich und unterstützte den Creative Director und langjährigen kreativen Partner Hideo Kojima bei der Entwicklung dieser bahnbrechenden Titel. Kojimas Spiele sind unverkennbar mit Shinkawas unverwechselbaren "Kritzeleien" und Designs im Sumi-e-Stil verbunden.

In einer Branche, in der ein Großteil der Marketinggrafik an spezialisierte 3D-Firmen ausgelagert wird und manchmal etwas allgemein gehalten ist oder die "Handschrift des Autors" vermissen lässt, sind Shinkawas Zeichnungen ein Hauch von frischer Luft. Selten ist einer der wichtigsten visuellen Designer eines Spiels auch derjenige, der die Grafik für die Öffentlichkeit liefert. Daher sind seine Arbeiten bei Sammlern von Videospielkunst sehr beliebt. Shinkawas Arbeiten sind sehr begehrt für Kunstdrucke und Kunstbücher.
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© Konami

Wer ist der Künstler Yoji Shinkawa?



Yoji Shinkawa wurde am 25. Dezember 1971 in Hiroshima geboren. Im Jahr 1994 schloss er sein Studium an der Kyoto Seika University ab, einer privaten Kunstuniversität, die für ihre Kunst-, Design- und Manga-Fakultäten bekannt ist und an der Shinkawa das Hauptfach "Westliche Malerei" belegte. Dort spezialisierte er sich auf Ölmalerei, beschränkte sich aber nicht auf das Erlernen einer bestimmten Technik oder Fähigkeit: Er war in der Kunst des Zeichnens und der Bildhauerei sehr vielseitig und verfeinerte an der Universität Fähigkeiten, die sich später als sehr nützlich erweisen sollten.

Beruflich wollte Shinkawa zunächst Manga-Zeichner werden, entschied sich dann aber dagegen, da er befürchtete, dass seine Liebe zur Malerei ihm die "falschen Fähigkeiten" verliehen hatte. Stattdessen bewarb er sich um eine Stelle bei Konami in Tokio, damals wie heute eines der führenden Unterhaltungsunternehmen in Japan. Zu dieser Zeit sah Konami Chancen in der neuen Generation von Heimkonsolen (der Sega Saturn und die PlayStation kamen beide 1994 auf den Markt), was zu großen Investitionen in Studios und Spiele führte.

In einem Interview nannte Shinkawa seine Liebe zu Spielen als Hauptgrund für seine Bewerbung. "Als ich jung war, waren alle Spielfiguren einfach, wie Manga-Figuren. Deshalb wollte ich größere, realere, härtere Charaktere und Umgebungen für die Spieleindustrie schaffen. Deshalb habe ich mich beworben."

Ein seltener Fund



Nach dem Portfolio zu urteilen, mit dem er 1994 bei Konami vorstellig wurde, war er ein vielseitiger Künstler, lange bevor er mit seiner Arbeit an Spielen begann. Dynamische Manga-Seiten, die von starken, kantigen Linien dominiert wurden, bewiesen, dass Shinkawa seinen Lebensunterhalt leicht als Manga-Zeichner hätte verdienen können, während seine "Mecha"-Designs seine Vorliebe für die Gestaltung beeindruckender Fahrzeuge zeigten.
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© Yoji Shinkawa

Seiten aus dem Portfolio, mit dem Yoji Shinkawa 1994 seine Stelle bei Konami erhielt. Man beachte die Vielfalt der Stile und die technische Reife. Bilder von einem Besuch 2018 an Shinkawas Alma Mater, der Kyoto Seika University, wo er sein altes Portfolio den Studenten präsentierte.

Bemerkenswert ist die Kunstfertigkeit, die in diesen Portfolio-Blättern zum Ausdruck kommt: Obwohl Shinkawas jugendliche Unerfahrenheit in einigen Bildern durchscheint, überzeugte die Sammlung insgesamt Konamis Kreativdirektor Hideo Kojima davon, Shinkawa direkt nach der Schule einzustellen. Kojima in einem Interview mit dem japanischen PlayStation-Magazin im Jahr 1998:

"Shinkawa ... war ein seltener Fund, wie man ihn nur alle 10 Jahre einmal macht. Vor unseren Einstellungsgesprächen sehen wir uns die Portfolios der potenziellen Kandidaten an. Wir sehen uns die Arbeiten von etwa 100 Personen an, und dabei fallen einem immer wieder Dinge auf, die wirklich erstaunlich sind."

Nochmals Kojima: "Wir benoten auch jedes Portfolio mit einem S, A, B, C usw. (der S-Rang stammt aus einem japanischen akademischen Rankingsystem, das verwendet wird, um ein Niveau zu beschreiben, das über den Noten wie A, B usw. steht - AT) Ich habe mir bis jetzt wahrscheinlich 10.000 Kandidaten angesehen, und ich habe noch nie jemanden gesehen, dem ich sofort ein S geben wollte, bis auf Shinkawa. Er ist der Einzige, dem ich sofort einen "goldenen Stern" gegeben habe. Er hatte damals 4 verschiedene Stile ausgestellt. Als ich seine Arbeit zum ersten Mal sah, hatte er Zeichnungen in einem amerikanischen Comic-Stil, einem französischen Comic-Stil ... und es sah überhaupt nicht so aus, als wären sie von ein und derselben Person gezeichnet worden. Eine Mappe, vier verschiedene Stile."

Metal Gear REX



Shinkawa wurde zunächst beauftragt, mit Kojima an einem Spiel namens Policenauts zu arbeiten, wobei er hauptsächlich an der Fehlersuche im Spiel arbeitete, aber auch kreative Gespräche mit dem Game Director führte. Nach einem kurzen Einsatz bei Policenauts bat Kojima Shinkawa, an einem neuen Spiel zu arbeiten, das sich in der Vorproduktionsphase befand. Metal Gear Solid sollte der 3D-Nachfolger von Konamis Metal Gear-Spielen werden, beliebten 2D-Side-Scrolling-Spielen, mit denen Hideo Kojima sich einen Namen als Spieldesigner und Regisseur gemacht hatte.
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© Konami
Im Mittelpunkt von Kojimas neuem Spiel, das die 3D-Rendering-Fähigkeiten der neuen PlayStation-Konsole nutzen sollte, stand der Metal Gear REX, ein laufender Panzer. Es war Shinkawas Aufgabe, das 3D-Modell zu entwerfen. Zunächst wurden die kreativen Parameter besprochen: Der REX sollte sich wie ein Dinosaurier bewegen (der Tyrannosaurus Rex diente als Inspiration für seinen Namen und seine Form), und als Roboter sollte er sich nicht an die menschliche Form anlehnen oder zu sehr aus dem Weltall stammen" - womit der gesamte Kanon der japanischen Mecha-Designs als Referenzmaterial ausgeschlossen wurde.

Ein Dinosaurierkiefer, der als Cockpit dient



Nachdem die Entwurfsskizzen genehmigt waren, tat Shinkawa etwas, wovon viele westliche Designer nur träumen: Er ging nach Hause und verbrachte die nächsten sechs Wochen damit, in seiner Wohnung ein großes, physisches 3D-Modell zu bauen. Das Modellieren war eine weit verbreitete Praxis in japanischen Studios, eine bewährte Technik, um sich wichtige Spielelemente vorzustellen, bevor eine Computerversion erstellt wurde. Sogar Sonic the Hedgehog wurde mit Ton modelliert, als das Team Sonic für Sonic Adventures (1998) ein physisches Modell anfertigte, um zu verstehen, wie ein Igel aussieht, wenn die Kamera hinter ihm positioniert ist. Von Zeit zu Zeit besuchte Kojima Shinkawas Haus: "Der Boden seines Zimmers war übersät mit Müll und Schrott, er bedeckte alles, man konnte nirgendwo hintreten!"
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© Konami

Shinkawas Metal Gear REX-Modell, ausgestellt auf einer MGS-Ausstellung. Auf der rechten Seite sind Fotos des Modells zu sehen, das mit Rauch bedeckt ist, um anzudeuten, wie das Modell im Spiel aussehen könnte. Kojima erinnerte sich daran, dass er das Modell mit Zigarettenrauch angeblasen hatte, weil er keine anderen Möglichkeiten hatte. Shinkawa lehnte es ab, ihm bei dieser Aufgabe zu helfen, da er Tabakrauch hasste.

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© Square Enix/Cook and Becker

Das japanische Studio Square Enix verwendet immer noch komplizierte Drahtgitter- und Tonmodelle, um kreative Konzepte zu entwickeln. Diese Skulptur wurde bei der Entwicklung des Astrals namens Titan für FINAL FANTASY XV verwendet. Das Foto wurde in den Square Enix-Studios aufgenommen.

Das Design war ein Triumph der Gipskunst - das Modellieren von Ton auf einem Drahtmodell fiel Shinkawa offenbar so leicht wie das Auftragen von Farbe auf Leinwand. Es sah beeindruckend aus und wirkte im Spiel wahre Wunder, als das physische Modell auf ein 3D-Modell im Spiel übertragen wurde. Der REX ragte auf seinen zwei langen Beinen in die Höhe, verhielt sich wie ein verwundeter T-Rex, wenn auf ihn geschossen wurde, und hatte einen "Dinosaurierkiefer", der geschickt als Cockpit für den Piloten diente.
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© Jordan Vogt-Roberts

Im Jahr 2020 kündigte Filmregisseur Jordan Vogt-Roberts eine Metal Gear Solid-Kinoadaption an und veröffentlichte Konzeptzeichnungen für seinen Film. Leider hat der Film nie das Licht der Welt erblickt: Shinkawas Metal Gear REX wäre ein absoluter Knaller auf der Leinwand geworden.

Psycho Mantis



Metal Gear Solid war zwar Shinkawas Jungfernfahrt als Videospieldesigner, aber die künstlerische Gestaltung von Spielen war für ihn eine Selbstverständlichkeit, wie er im PlayStation Blog-Interview erklärte. "Man muss einfach nur realistisch denken und Dinge erschaffen, die für das Spiel funktionieren", erklärte er trocken und spielte damit auf den praktischen Nutzen von Kunstwerken in Spielen an. Er fuhr fort, seine Arbeitsmethode zu beschreiben. "Meine Herangehensweise unterscheidet sich von Projekt zu Projekt, da einige Projekte klar definierte Anforderungen haben, während ich bei anderen die Möglichkeit habe, Ideen frei zu entwickeln. Ein üblicher erster Schritt besteht jedoch darin, viele kritzlige, grobe Skizzen zu zeichnen, um das Bild, das ich anstrebe, zu präzisieren."
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© konami
In einem Interview mit der Famitsu Weekly aus dem Jahr 2020 ging Kojima näher darauf ein: "Shin-san ist extrem schnell beim Zeichnen von Silhouetten. Sobald er die Essenz des Bildes mit seinem Pinsel erfasst hat, bestimmt er sofort, in welche Richtung die Zeichnung gehen soll. Er fügt seinen ursprünglichen, energischen Pinselstrichen eine klare Kontur hinzu, füllt Details aus und überlegt dann, wie die Figur in CG aussehen wird." Diese Arbeitsmethode, die sowohl auf Kojimas ausgeprägtem Sinn für Ästhetik und Konzeption als auch auf Shinkawas Fähigkeit, Ideen schnell auf Papier zu übertragen, beruht, brachte einige der kultigsten Spielcharaktere in Videospielen hervor, wie Solid Snake, Big Boss, Psycho Mantis und viele, viele mehr.

Pinselstriche



Der Schlüssel zum Verständnis der Stärke von Shinkawas Ansatz ist sein Können als technischer Künstler. Das Wort "Doodle" wird Shinkawas unglaublicher Beherrschung der menschlichen Anatomie, der Komposition, der Mimik und so weiter nicht gerecht. Das erklärt die "energischen Pinselstriche", von denen Kojima spricht: Die menschliche Figur hat für ihn keine Geheimnisse, denn der Künstler ist davon befreit, über anatomische Details oder gar die Führung seiner Pinselstriche nachzudenken.
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© Konami
Seine Herangehensweise verrät seinen Hintergrund als klassischer Maler. Shinkawa bevorzugt Filzstifte und pinselartige Stifte (z. B. japanische Kalligrafiestifte) gegenüber Stiften mit harter Spitze. Das erklärt die schroffen Konturen, die seine Kritzeleien auszeichnen. Das Besondere an der Pinselführung ist, dass die Linien nie wirklich "perfekt" sind", sagte Shinkawa im PlayStation Blog-Interview. "Das ist ein Unterschied zu Bleistift und Kugelschreiber. Wenn man mit Pinseln malt, gibt es immer ein gewisses Maß an unerwarteten Linien, wenn man etwas zeichnen will. Aber das ist auch ein Teil dessen, was es so cool macht."

Starken Posen



Das kombinierte Ergebnis seiner künstlerischen Ausbildung und der Wahl seiner Werkzeuge ist, dass sein Stift intuitiv fließt und das Papier kühne Charaktere in starken Posen einfängt, die aus dem Nichts zu kommen scheinen - Shinkawas Kritzeleien zeigen seine absolute Beherrschung der Gewichtsverteilung in einem menschlichen Körper, was die Kunst der Charaktere davon abhält, zu "schweben", da das Wirken der Schwerkraft immer offensichtlich ist.

Und so ist es kein Geheimnis, warum Shinkawas "Kritzeleien" ihren Weg auf die Cover der Metal Gear Solid-Spiele fanden. Shinkawas ikonischer und künstlerischer Zeichenstil mit seinen fließenden schwarzen Pinselstrichen, die überlebensgroße Charaktere wie Solid Snake einfangen, sollte die "Box Art" neu definieren, so wie es Yoshitaka Amano mit seinen Titelbildern für die FINAL FANTASY-Spiele tat.

Die Arbeiten beider Künstler stachen nicht nur stilistisch, sondern auch inhaltlich hervor. Amano lieferte uns verträumte Skizzen der FINAL FANTASY-Helden, die mit Stiften und Aquarellfarben die farbenfrohe Fantasiewelt des Spiels andeuten. Und Shinkawa lieferte uns kühne, lockere Zeichnungen der ikonischen Metal Gear-Helden: grüblerische Charaktere, die uns suggerieren, dass das Leben in der Spielwelt voller Spannung und Anspannung ist.
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© Konami

Yoji Shinkawas Box Art für Metal Gear Solid 2 und 3. Man beachte die pinselartige Linienführung und die spärliche Farbgebung.

Der Shinkawa-Stil



Die Stärke des Box-Artworks liegt in Shinkawas weniger-ist-mehr-Ansatz für seine Porträts von Solid Snake, den Twin Snakes oder anderen Charakteren aus den Spielen. Shinkawa wählte einen minimalistischen Ansatz und setzte seine Vision in einem selbstbewussten Zeichenstil um. Die spärlichen und "fließenden" schwarzen Linien suggerieren nicht nur die ikonischen Charaktere der Spiele, sondern auch ihre Persönlichkeiten.

Die Stärke des "Shinkawa-Stils" ist für jeden sichtbar - seine Kunstbücher mit MGS-Charakter-Kritzeleien sind sehr beliebt. In einer Branche, in der Künstler standardmäßig in Gruppen arbeiten und in der man selten weiß, wer für was verantwortlich ist, hebt sich Shinkawa als künstlerischer "Auteur" ab, ein echter Künstler mit einem eigenen, aufregenden und höchst erkennbaren Stil.

Oder, Sie wissen ja, vier.
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© Konami

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