Killzone Fine Art Print Collection
Killzone is visueel een van de meest indrukwekkende gameseries van het begin van deze eeuw. De serie, die inmiddels vele prijzen in de wacht sleepte, dient voor moederbedrijf Sony dan ook als grafisch vlaggenschip voor hun PlayStation spelcomputers.
Killzone gaat over strijd. Esthetisch zijn de games science-fiction interpretaties van de Tweede Wereldoorlog. Hoewel de serie in het laatste deel visueel steeds exotischer is geworden qua locaties met groene luchten en blauwige jungles, zoals te zien in concept art als Jungle en The Massar Constant. Toch heeft Killzone altijd een rauwere, realistischere variant van science fiction nagestreefd dan andere grote gameseries. Concept art als Derelict en Phyrrus Nuked Visari hebben dat sombere palet, en bijna melancholische dat met WWII en WWI geassocieerd wordt. Ook uniformen en vijanden zijn afgeleiden van Duitse, Russische en geallieerde troepen uit die tijd. Maar het concept art roept ook modernere conflicten op. Bij een werk als Collateral zie je haast de 9/11 nieuwsbeelden, en dat gevechten rond olieplatformen in arctische gebieden worden uitgevochten, is ook niet vergezocht. Terwijl een illustratie als Last of the Heroes dan weer doet denken aan het archetypische beeld van de vergeten Vietnam veteraan.
Niet ongebruikelijk bij de top studio's in de games industrie, is dat er veel geschoolde industrieel ontwerpers of architecten deel van het art team uitmaken. Zo ook bij Guerrilla. De speler tuurt in een game het merendeel van zijn tijd over de rand van zijn wapen, en veel van het verhaal en de achtergrond van het conflict waar de speler zich in bevindt, wordt verteld door de werelden, de wapens en voertuigen. En dan moet de speler ook nog effectief door die fictieve omgevingen worden geleid. Dan is professionele kennis van architectuur en design onmisbaar. Het concept art van Killzone vertelt ook op zichzelf staand nog een verhaal.
De productie van games is een wonderlijke mengeling van techniek, art en design. Qua type productie is het een schoolvoorbeeld van het post-autonome creatieve tijdperk waarin we nu leven. Entertainment en veel hedendaagse kunst wordt misschien nog wel geconceptualiseerd door een eenling of een handvol mensen , maar de uitvoering wordt door een enorm team gerealiseerd.
Dat een productie als Killzone, die als entertainment qua productie-omvang en budget in Nederland geen gelijke kent, over een periode van 10 jaar zo consistent is gegroeid en zichzelf is gebleven, is een bijzondere prestatie.
Niet ongebruikelijk bij de top studio's in de games industrie, is dat er veel geschoolde industrieel ontwerpers of architecten deel van het art team uitmaken. Zo ook bij Guerrilla. De speler tuurt in een game het merendeel van zijn tijd over de rand van zijn wapen, en veel van het verhaal en de achtergrond van het conflict waar de speler zich in bevindt, wordt verteld door de werelden, de wapens en voertuigen. En dan moet de speler ook nog effectief door die fictieve omgevingen worden geleid. Dan is professionele kennis van architectuur en design onmisbaar. Het concept art van Killzone vertelt ook op zichzelf staand nog een verhaal.
De productie van games is een wonderlijke mengeling van techniek, art en design. Qua type productie is het een schoolvoorbeeld van het post-autonome creatieve tijdperk waarin we nu leven. Entertainment en veel hedendaagse kunst wordt misschien nog wel geconceptualiseerd door een eenling of een handvol mensen , maar de uitvoering wordt door een enorm team gerealiseerd.
Dat een productie als Killzone, die als entertainment qua productie-omvang en budget in Nederland geen gelijke kent, over een periode van 10 jaar zo consistent is gegroeid en zichzelf is gebleven, is een bijzondere prestatie.