Mirror's Edge Fine Art Print Collection
Mirror’s Edge is een game die direct herkenbaar is van ieder willekeurig screenshot. Je ziet een schoongeveegd dystopia met helderwitte gebouwen en krachtige, primaire kleurvlakken onder een eeuwig hardblauwe lucht. Op beelden vanuit eerstepersoonsperspectief zie je overtuigend handen en voeten bewegen. Mirror’s Edge is dan ook niet alleen een mijlpaal in de moderne game-industrie vanwege zijn unieke art direction. Het was ook het eerste spel dat succesvol lichamelijkheid introduceerde in zogenaamde "first-person" games. In Mirror’s Edge is de speler is zich voor het eerst bewust van een virtueel lichaam in een virtuele wereld.
Free running
De Scandinavische studio DICE wilde met Mirror’s Edge een volwassen game maken die niet draaide om vechten. In het spel speel je Faith, een koerier en zogenaamde free runner die te voet clandestiene operaties uitvoert voor een ondergrondse organisatie. Bij free running of parkours is het de bedoeling om je zo snel en vloeiend mogelijk te bewegen door een stedelijke omgeving.
Het complexe bewegingspatroon van free running simuleren was nog nooit geprobeerd in first-person games. Voor Mirror’s Edge werd het eerstepersoonsperspectief vooral gebruikt in schietspellen. De speler was in dit soort games vaak niet meer dan een “zwevend geweer” in het midden van het scherm. De spelwereld zelf was voornamelijk vlak en horizontaal. Denk aan een spel als Doom. Het bleek een grote uitdaging om het gevoel van rennen en springen overtuigend te communiceren zonder dat mensen wagenziek werden. Na veel experimenten bleek de oplossing uiteindelijk om iemands perceptie van beweging te animeren en te tonen, in plaats van de exacte lichaamsbewegingen te simuleren.
Life imitating art
Het vrij kunnen bewegen in Mirror’s Edge wordt thematisch afgezet tegen een dystopische maatschappij waarin de persoonlijke vrijheid juist beperkt is. De stad in de game is voor een groot deel gebaseerd op Tokio. Het middelpunt is een enorm driehoekig, glazen gebouw dat The Shard heet (in een bijzonder geval van life imitating art staat er nu precies zo’n gebouw in hartje London). De helderwitte gevels vinden hun oorsprong in de kale computerrendermodellen die je aan het begin van een game project ziet, voordat de textuur en belichting wordt toegevoegd. Art director Johannes Söderqvist raakte tijdens een reis echter geïnspireerd door het witte pleisterwerk van een Spaans dorp. Hij zag hoe het licht en de kleuren van de muren afkaatste, en besloot dit te recreëren in het spel. Hiervoor moest speciale belichtingstechniek worden ontwikkeld, een van de andere grote technische uitdagingen bij de ontwikkeling van Mirror’s Edge.
De unieke art direction en de belichting zijn ook bedoeld om het speldoel van flow en vrijheid van beweging te ondersteunen. De heldere kleuren van objecten en schaduwen geven de speler belangrijke visuele informatie over waar naartoe te rennen of op te springen. Hierdoor kan een speler intuïtief en op hoge snelheid door de stad kan blijven bewegen. Daarbij niet afgeleid door iconen en allerlei beeldinformatie zoals levensmeters of scores. Verschillende zones hebben ook een eigen kleurenpalet, waardoor het gevoel van progressie door een stad versterkt wordt. Groen wordt bijvoorbeeld alleen in interieurs gebruikt.
Hoe goed de art direction en de techniek het speldoel ondersteunen, blijkt o.a. uit de los downloadbare levels van Mirror’s Edge die later uitkwamen. Deze levels zijn compleet abstract. Ze bestaan slechts uit blokken en kleuren. Ondanks dat het spel hiermee een van de meest complexe 3D omgevingen in first-person games presenteert, blijft navigatie en beweging volkomen intuïtief.
Free running
De Scandinavische studio DICE wilde met Mirror’s Edge een volwassen game maken die niet draaide om vechten. In het spel speel je Faith, een koerier en zogenaamde free runner die te voet clandestiene operaties uitvoert voor een ondergrondse organisatie. Bij free running of parkours is het de bedoeling om je zo snel en vloeiend mogelijk te bewegen door een stedelijke omgeving.
Het complexe bewegingspatroon van free running simuleren was nog nooit geprobeerd in first-person games. Voor Mirror’s Edge werd het eerstepersoonsperspectief vooral gebruikt in schietspellen. De speler was in dit soort games vaak niet meer dan een “zwevend geweer” in het midden van het scherm. De spelwereld zelf was voornamelijk vlak en horizontaal. Denk aan een spel als Doom. Het bleek een grote uitdaging om het gevoel van rennen en springen overtuigend te communiceren zonder dat mensen wagenziek werden. Na veel experimenten bleek de oplossing uiteindelijk om iemands perceptie van beweging te animeren en te tonen, in plaats van de exacte lichaamsbewegingen te simuleren.
Life imitating art
Het vrij kunnen bewegen in Mirror’s Edge wordt thematisch afgezet tegen een dystopische maatschappij waarin de persoonlijke vrijheid juist beperkt is. De stad in de game is voor een groot deel gebaseerd op Tokio. Het middelpunt is een enorm driehoekig, glazen gebouw dat The Shard heet (in een bijzonder geval van life imitating art staat er nu precies zo’n gebouw in hartje London). De helderwitte gevels vinden hun oorsprong in de kale computerrendermodellen die je aan het begin van een game project ziet, voordat de textuur en belichting wordt toegevoegd. Art director Johannes Söderqvist raakte tijdens een reis echter geïnspireerd door het witte pleisterwerk van een Spaans dorp. Hij zag hoe het licht en de kleuren van de muren afkaatste, en besloot dit te recreëren in het spel. Hiervoor moest speciale belichtingstechniek worden ontwikkeld, een van de andere grote technische uitdagingen bij de ontwikkeling van Mirror’s Edge.
De unieke art direction en de belichting zijn ook bedoeld om het speldoel van flow en vrijheid van beweging te ondersteunen. De heldere kleuren van objecten en schaduwen geven de speler belangrijke visuele informatie over waar naartoe te rennen of op te springen. Hierdoor kan een speler intuïtief en op hoge snelheid door de stad kan blijven bewegen. Daarbij niet afgeleid door iconen en allerlei beeldinformatie zoals levensmeters of scores. Verschillende zones hebben ook een eigen kleurenpalet, waardoor het gevoel van progressie door een stad versterkt wordt. Groen wordt bijvoorbeeld alleen in interieurs gebruikt.
Hoe goed de art direction en de techniek het speldoel ondersteunen, blijkt o.a. uit de los downloadbare levels van Mirror’s Edge die later uitkwamen. Deze levels zijn compleet abstract. Ze bestaan slechts uit blokken en kleuren. Ondanks dat het spel hiermee een van de meest complexe 3D omgevingen in first-person games presenteert, blijft navigatie en beweging volkomen intuïtief.