Skyrim Fine Art Print Collection
De officiële The Elder Scrolls V: Skyrim fine art print collectie bestaat uit 18 Certified Art Giclee™ prints van concept en productie kunstwerken die gebruikt zijn bij de ontwikkeling van Skyrim. De werken tonen vroege afbeeldingen van landschappen, wezens en karakters uit de game die inmiddels iconisch zijn.
Elke print is handgenummerd, en de meeste werken worden geleverd met een echtheidscertificaat dat door artiest Ray Lederer getekend is.
The Elder Scrolls V: Skyrim is een videospel ontwikkeld door Bethesda Game Studios. Het is de vijfde game in de langlopende The Elder Scrolls serie en werd in november 2011 uitgegeven door Bethesda Softworks.
In Skyrim zijn spelers vrij om rond te zwerven in de provincie Skyrim, dat is vormgegeven als een ruige, Viking-achtige omgeving gedefinieerd door moeilijk begaanbare wildernis, middeleeuwse dorpen, verborgen grotten en enorme draken die door de lucht cirkelen. Hoewel spelers vrij zijn er van af te wijken, heeft Skyrim een hoofdverhaal, waarin een held de draak ‘Alduin de Wereld-Eter’ moeten verslaan, een duistere godheid uit de Elder Scrolls mythologie.
Het ontwikkelen van Skyrim kostte tien jaar, maar het spel kreeg lovende kritieken toen het verscheen. Qua diepgang, omvang, artistieke coherentie en aandacht voor details liet de game vergelijkbare titels ver achter zich. Van rustieke dorpjes tot de wapenrusting van Noorse helden, en van simpele kop-en-schotels tot het ontwerp van draken: alles staat in dienst van de ‘hardcore viking fantasie’ die de ontwerpers wilden maken. Met name de natuurlijke omgeving waar het spel zich afspeelt doet hieraan mee, met zijn steile, besneeuwde bergen, zodat Skyrim echt aanvoelt als een ‘thuis’ voor ruige noormannen.
Het ontwerp van Skyrim’s wereld werd gestuurd vanuit een centraal design idee: dat van ‘episch realisme’. Eerdere Elder Scrolls games waren stilistisch geënt op klassieke Europese fantasy vertellingen, en daarmee veel ‘schoner’. De ontwerpers bij Bethesda braken bewust met deze traditie, door bij elke artistieke keuze dicht bij de historische werkelijkheid van het Scandinavië van de Vikingen te blijven. Ook ‘fantastische’, niet-bestaande elementen werden afgebeeld op manieren die in een vroeg-middeleeuwse Noorse contekst overeind zouden blijven, en zijn daarmee visueel tegenovergesteld aan magische elementen die in andere, meer dromerige fantasy voorkomen.
De keuze voor episch realisme hielp ook bij het ontwerpen van het juiste type draak voor het spel: glimmend-groene vliegende reptielen zouden behoorlijk uit de toon vallen in de bijna arctische omstandigheden in de provincie Skyrim. In plaats daarvan werd uitvoerig onderzoek gedaan naar het uiterlijk en gedrag van dieren als adelaars, reptielen en vleermuizen, zodat er een beeld ontstond van hoe een Skyrim-draak zou moeten bewegen, nog voor de definitieve versie werd getekend.
Spelers van het spel zullen beamen hoe goed de keuze voor episch realisme heeft uitgepakt. Bij elke tocht door de open Skyrim-wereld zijn er ongelofelijke, dramatische uitzichten te bewonderen, epische tempels, maar valt er ook te genieten van duizenden details als houtsnijwerk op huizen of van vossen die volautomatisch op vogels jagen.
Het gevolg van dit sterke ‘wereld-design’ is dat alles aanvoelt of het niet anders gemaakt had kunnen zijn. De weelde aan ontwerpdetails, losgelaten in een overtuigend Scandinavisch landschap, leidde spelers dan ook regelmatig af van hun taken, omdat ze ergens op een heuveltop in de verte stonden te staren - tot het moment dat een gigantische mammoet hun pad kruiste of een enorme draak uit de lucht kwam schieten.
Elke print is handgenummerd, en de meeste werken worden geleverd met een echtheidscertificaat dat door artiest Ray Lederer getekend is.
The Elder Scrolls V: Skyrim is een videospel ontwikkeld door Bethesda Game Studios. Het is de vijfde game in de langlopende The Elder Scrolls serie en werd in november 2011 uitgegeven door Bethesda Softworks.
In Skyrim zijn spelers vrij om rond te zwerven in de provincie Skyrim, dat is vormgegeven als een ruige, Viking-achtige omgeving gedefinieerd door moeilijk begaanbare wildernis, middeleeuwse dorpen, verborgen grotten en enorme draken die door de lucht cirkelen. Hoewel spelers vrij zijn er van af te wijken, heeft Skyrim een hoofdverhaal, waarin een held de draak ‘Alduin de Wereld-Eter’ moeten verslaan, een duistere godheid uit de Elder Scrolls mythologie.
Het ontwikkelen van Skyrim kostte tien jaar, maar het spel kreeg lovende kritieken toen het verscheen. Qua diepgang, omvang, artistieke coherentie en aandacht voor details liet de game vergelijkbare titels ver achter zich. Van rustieke dorpjes tot de wapenrusting van Noorse helden, en van simpele kop-en-schotels tot het ontwerp van draken: alles staat in dienst van de ‘hardcore viking fantasie’ die de ontwerpers wilden maken. Met name de natuurlijke omgeving waar het spel zich afspeelt doet hieraan mee, met zijn steile, besneeuwde bergen, zodat Skyrim echt aanvoelt als een ‘thuis’ voor ruige noormannen.
Het ontwerp van Skyrim’s wereld werd gestuurd vanuit een centraal design idee: dat van ‘episch realisme’. Eerdere Elder Scrolls games waren stilistisch geënt op klassieke Europese fantasy vertellingen, en daarmee veel ‘schoner’. De ontwerpers bij Bethesda braken bewust met deze traditie, door bij elke artistieke keuze dicht bij de historische werkelijkheid van het Scandinavië van de Vikingen te blijven. Ook ‘fantastische’, niet-bestaande elementen werden afgebeeld op manieren die in een vroeg-middeleeuwse Noorse contekst overeind zouden blijven, en zijn daarmee visueel tegenovergesteld aan magische elementen die in andere, meer dromerige fantasy voorkomen.
De keuze voor episch realisme hielp ook bij het ontwerpen van het juiste type draak voor het spel: glimmend-groene vliegende reptielen zouden behoorlijk uit de toon vallen in de bijna arctische omstandigheden in de provincie Skyrim. In plaats daarvan werd uitvoerig onderzoek gedaan naar het uiterlijk en gedrag van dieren als adelaars, reptielen en vleermuizen, zodat er een beeld ontstond van hoe een Skyrim-draak zou moeten bewegen, nog voor de definitieve versie werd getekend.
Spelers van het spel zullen beamen hoe goed de keuze voor episch realisme heeft uitgepakt. Bij elke tocht door de open Skyrim-wereld zijn er ongelofelijke, dramatische uitzichten te bewonderen, epische tempels, maar valt er ook te genieten van duizenden details als houtsnijwerk op huizen of van vossen die volautomatisch op vogels jagen.
Het gevolg van dit sterke ‘wereld-design’ is dat alles aanvoelt of het niet anders gemaakt had kunnen zijn. De weelde aan ontwerpdetails, losgelaten in een overtuigend Scandinavisch landschap, leidde spelers dan ook regelmatig af van hun taken, omdat ze ergens op een heuveltop in de verte stonden te staren - tot het moment dat een gigantische mammoet hun pad kruiste of een enorme draak uit de lucht kwam schieten.