CD Projekt RED, de studio die The Witcher video games maakt, had een intrigerende opdracht toen ze begonnen: het visualiseren van de Witcher fantasy wereld zoals die door schrijver Andrzej Sapkowski was bedacht. Hoe zouden ze de geweldige vertelling uit de boeken vertalen naar een computerscherm?
artikel
De kunst van The Witcher 3: Wild Hunt
De kunst van The Witcher 3: Wild Hunt staat op een eeuwenoud fundament.
Arjan Terpstra
12-08-2022 â‹… 5 min read
Ridders en koningen. Elfjes en monsters. The Witcher is overduidelijk een fantasy verhaal. Een stikkedonker verhaal wellicht, barstensvol verschrikkelijke monsters en bloederige gevechten, maar toch altijd: een fantasie.
CD Projekt RED, de studio die The Witcher video games maakt, had een intrigerende opdracht toen ze begonnen: het visualiseren van de Witcher fantasy wereld zoals die door schrijver Andrzej Sapkowski was bedacht. Hoe zouden ze de geweldige vertelling uit de boeken vertalen naar een computerscherm?
CD Projekt RED, de studio die The Witcher video games maakt, had een intrigerende opdracht toen ze begonnen: het visualiseren van de Witcher fantasy wereld zoals die door schrijver Andrzej Sapkowski was bedacht. Hoe zouden ze de geweldige vertelling uit de boeken vertalen naar een computerscherm?
Achtergrond
Om de kracht van Sapkowski's Witcher verhalen te begrijpen, moeten we naar de oorsprong van het literaire fantasy genre kijken: de romantische vorm van historisme uit de negentiende eeuw waarin de middeleeuwen werden verheerlijkt.
Deze trend leidde tot (ridder)verhalen als Walter Scott's roman Ivanhoe (1819), en de schilderijen van de pre-Rafaëlieten, een groep kunstenaars die een fascinatie voor de cultuur van de middeleeuwen in schilderijen omzetten. Dit soort kunst was van grote invloed op fantasy schrijvers uit de twintigste eeuw, en dus op boeken als Lord of the Rings, of series als Game of Thrones.
Dit soort fantasy draait doorgaans om epische verhalen rond edellieden die prinsessen redden, doorgaans in een Engelse setting, waarbij de Arthur legenden en de tovenaar Merlijn nooit ver weg zijn.
Sapkowski bleef weg van dit half-gedroomde Middeleeuwse Engeland, en moest niets hebben van de romantische blik op edellieden en hoofse liefde uit west-Europese fantasy. In plaats daarvan greep hij in zijn boeken terug op de donkere geschiedenis van Oost-Europa, waar oorlog endemisch was en het levensgeluk vaak ver te zoeken.
De wereld die uit zijn boeken oprijst is daarom ook een beschadigde wereld, eentje vol dreiging. De dood is nooit ver weg, in het bijzonder als de Wild Hunt in de buurt is: een groep geesten die rondwaart op ondode paarden. De enige figuren die deze Wild Hunt het hoofd bieden, zijn de helden van Sapkowski's verhalen: de Witcher Geralt van Rivia, een freelance monsterdoder, en de magiërs Yennefer van Vengerberg, Ciri en Triss.
Sapkowski mag dan een epische serie boeken bij elkaar hebben geschreven, maar hoe moest die in games worden vertaald? De game artists bij CD Projekt Red hadden de interessante opdracht een balans te vinden tussen het verhaal en de gameplay. Hoe "duister," letterlijk, maak je een duistere wereld als die zich op een scherm afspeelt?
Dit is waar concept kunst om de hoek komt kijken. Concept artists visualiseren wat een game development team nodig heeft om een game te bouwen, en zijn van het grootste belang als het gaat om het vinden van de juiste stijl en esthetiek.
De wereld die uit zijn boeken oprijst is daarom ook een beschadigde wereld, eentje vol dreiging. De dood is nooit ver weg, in het bijzonder als de Wild Hunt in de buurt is: een groep geesten die rondwaart op ondode paarden. De enige figuren die deze Wild Hunt het hoofd bieden, zijn de helden van Sapkowski's verhalen: de Witcher Geralt van Rivia, een freelance monsterdoder, en de magiërs Yennefer van Vengerberg, Ciri en Triss.
Duisternis
Sapkowski mag dan een epische serie boeken bij elkaar hebben geschreven, maar hoe moest die in games worden vertaald? De game artists bij CD Projekt Red hadden de interessante opdracht een balans te vinden tussen het verhaal en de gameplay. Hoe "duister," letterlijk, maak je een duistere wereld als die zich op een scherm afspeelt?
Dit is waar concept kunst om de hoek komt kijken. Concept artists visualiseren wat een game development team nodig heeft om een game te bouwen, en zijn van het grootste belang als het gaat om het vinden van de juiste stijl en esthetiek.
Als startpunt keken zij naar Sapkowski's inspiratiebronnen. De dorpen en steden uit de Witcher wereld blijven bijvoorbeeld heel dicht bij de historische Poolse steden uit Sapkowski's geboorteland. Het is dan ook niet verwonderlijk een stadsnaam als "Novigrad" ("Nieuwe Stad") in het spel terug te vinden: het is een veelvoorkomende naam in Slavische gebieden.
The Witcher's Novigrad is een fantasiestad, maar de naam gaf concept artists een vrijbrief inspiratie te zoeken in historische steden in landen als Kroatië, Hongarije of Polen.
Die inspiratie is terug te vinden in de architectuur. De vakwerkhuizen zijn een typisch voorbeeld van laat-Middeleeuws bouwen in Duitstalige en Slavisch-sprekende gebieden. Het is een bouwstijl die past bij een gebied waar sprake is van grootschalige bosbouw, zoals in het bosrijke Oost-Europa het geval was.
The Witcher's Novigrad is een fantasiestad, maar de naam gaf concept artists een vrijbrief inspiratie te zoeken in historische steden in landen als Kroatië, Hongarije of Polen.
Die inspiratie is terug te vinden in de architectuur. De vakwerkhuizen zijn een typisch voorbeeld van laat-Middeleeuws bouwen in Duitstalige en Slavisch-sprekende gebieden. Het is een bouwstijl die past bij een gebied waar sprake is van grootschalige bosbouw, zoals in het bosrijke Oost-Europa het geval was.
Oost-Europese esthetiek
Een andere inspiratiebron voor Sapkowski is Oost-Europese folklore. Hij leunt daar veel sterker op dan andere fantasy schrijvers, en kijkt bij voorkeur naar Duitse en Slavische folklore en sprookjes.
Ook de Nekkers komen uit deze vertellingen. Het zijn kleine aaseters die in groepen reizen (en reizigers aanvallen). Of de Crones, drie heksen die mensenoren verzamelen om "het bos te kunnen horen." Er zijn Rusalki, waternymphen die elders als Sirenen or meerminnen bekend staan, en Vodanoi, vismensen die je boot beklimmen als je er het minst op voorbereid bent.
Deze culturele achtergrond maakte het voor de vaak Poolse artists wel gemakkelijker om een beeld te hebben bij dit soort monsters: zij hadden dezelfde verhalen in hun jeugd gehoord als Sapkowski. Hun interpretaties en designs beklijfden: de makers van de Netflix serie The Witcher namen veel ontwerpen vrijwel letterlijk over.
Maar de invloed van de game reikt verder. Neem dit tribute artwork van de Spaanse kunstenaar Nekro, getiteld "Linked by Destiny", waar Geralt centraal wordt gezet in een digitaal kunstwerk dat herinnert aan laat-Gotische, houten kerkbeelden.
Invloed
Maar de invloed van de game reikt verder. Neem dit tribute artwork van de Spaanse kunstenaar Nekro, getiteld "Linked by Destiny", waar Geralt centraal wordt gezet in een digitaal kunstwerk dat herinnert aan laat-Gotische, houten kerkbeelden.
"Haunted," een werk van kunstenaar Christopher Shy, pakt het weer anders aan, en haalt inspiratie uit de omineuze, dreigende atmosfeer uit The Witcher. Shy's interpretatie zou je als een beeld uit het onderbewuste kunnen zien, als een onrustig droombeeld uit de wereld van The Witcher.
Of neem "No Gods nor Masters" van de Nederlandse kunstenaar Chris Beerens, die ons meeneemt naar de plek in het bos waar blijkbaar alle Witcher monsters samenkomen. Het levert een prachtig kunstwerk op dat je een heel nieuwe blik biedt op het uiterlijk van Geralt en de monsters.
Het leuke hieraan is natuurlijk duidelijk: elke artistieke interpretatie is anders, uniek, maar deelt dezelfde donkere roots als de boeken van Sapkowski: de rijke traditie van Oost-Europese geschiedverhalen en Slavische folklore.