De PlayStation4 titel van studio Ready at Dawn werd behoorlijk hard aangepakt. Reviewers klaagden in alle tonen over de grote hoeveelheid cinematics, de lengte van de single-player campagne, het gebrek aan wapenwiel, of over alles tegelijk. Ok, de setting was interessant, zoveel gaven de meeste schrijvers en YouTubers wel toe, maar de aandacht ging toch vooral uit naar het gebrek aan multiplayer opties. Nee, The Order: 1886 was niet bepaald game van het jaar in hun ogen.

artikel
De tijdloze kunst van The Order: 1886
The Order: 1886 doorstaat de tand des tijds met glans.
Arjan Terpstra
12-07-2022 â‹… 7 min read
De PlayStation4 titel van studio Ready at Dawn werd behoorlijk hard aangepakt. Reviewers klaagden in alle tonen over de grote hoeveelheid cinematics, de lengte van de single-player campagne, het gebrek aan wapenwiel, of over alles tegelijk. Ok, de setting was interessant, zoveel gaven de meeste schrijvers en YouTubers wel toe, maar de aandacht ging toch vooral uit naar het gebrek aan multiplayer opties. Nee, The Order: 1886 was niet bepaald game van het jaar in hun ogen.
Concept art voor The Order: 1886, toont een bouwplaats bij de Theems. Afbeelding hier beschikbaar als fine art print.
Vorm voor functie
Kijk je terug, dan bekruipt je het gevoel dat deze woorden vaak meer zeiden over de manier van denken van video game reviewers dan over de game zelf. "Het is vorm voor de functie (van de game mechanics)" schreef een van hen. Daarmee vatte hij het algehele sentiment aardig samen, maar hintte ook op een alternatieve manier om naar de game te kijken—zonder zich daarvan bewust te zijn.
Speel je de game vandaag en let je specifiek naar game lengte, multiplayer opties en mechanics, dan trek je misschien dezelfde conclusies als in 2015 werden getrokken. Maar focus op de technisch-artistieke en historisch-inhoudelijke kant, en je kijkt naar een heel ander spel.
Concept kunst voor The Order: 1886. Verkrijgbaar als kwaliteitsprint "Alternate London" via deze link.
Alternatieve steampunk
De game bruist van stilistische flair als het op het verhaal aan komt. The Order: 1886 heeft Victoriaans Londen als setting, en dat geeft op zichzelf al genoeg Dickensiaans mysterie voor een onderhoudende videogame. Maar op die basis schroeft Ready at Dawn een tweede laag, een die de game ontzettend intrigerend maakt. Ten eerste is er de alternatieve steampunk geschiedenis (of eigenlijk "elektropunk" in dit geval). Het negentiende-eeuwse Londen in deze game heeft electra, verbrandingsmotoren en luchtschepen, waarmee de game-wereld decennia voor loopt op de feitelijke ontwikkelingen in de echte wereld.
"Mayfair" is officiële concept art voor het spel The Order: 1886. Een officieel gelicenseerde afdruk van deze afbeelding is verkrijgbaar via deze website. Zie deze link voor details.
Kunststromingen
Deze opzet is voldoende voor een zeer vermakelijk verhaal van het goede tegen het kwade. Een verhaal dat leentjebuur speelt bij legenden en geschiedenis, maar er wel een leuke twist aan geeft. Victoriaans Londen was een smeltkroes van spannende nieuwe ideeën, een menselijke maalstroom waar belangrijke nieuwe ideologieën uit voortkwamen, en ook kunststromingen en van de pot gerukte wetenschappelijke ideeën die de mensheid nergens brachten. Het is zowel het tijdperk van Marx' Communistisch Manifest als van Ruskin's Arts and Crafts movement, en het gaf zowel voeding aan HG Wells' epische sci-fi boek War of the Worlds en aan wollen Jaeger ondergoed—het moet goed gejeukt hebben om een Victoriaanse Londenaar te zijn.
Ready at Dawn heeft duidelijk deze broeierige intellectuele cultuur bestudeerd toen aan de game gewerkt werd, en er een fijne draai aan gegeven. Wapens zijn fantasiewapens, maar wel binnen de mogelijkheden van een alternatieve werkelijkheid. En dus schiet je met electriciteit, precies wat zou gebeuren als een doorgedraaide professor een geweer met een batterij zou verbinden.
"River Thames Panorama", officiële concept art voor The Order: 1886 door studio Ready at Dawn. Beschikbaar als art print in deze galerij. Zie deze pagina voor details!
Alt-geschiedenis
Om de juiste kleding voor de game te vinden, huurde Ready at Dawn professionele kostuumontwerpers in die normaal voor film werkten, voor fotoshoots waarin de modellen Victoriaanse kledij droegen. De foto's werden vervolgens gebruikt als referentie bij de ontwikkeling van kledingstukken: een soldaat in de game heeft nooit het exacte (historisch correcte) uniform aan van het Engelse leger uit die tijd, maar de stof is in dezelfde snit gesneden en van dezelfde materialen gemaakt.
Dit soort dingen hielp enorm in de aankleding van het "alt-geschiedenis" thema. Het laatste zetje kwam van de techniek. De programmeurs van The Order besteedden veel tijd aan het bouwen van een "camera" (in-game) die op dezelfde manier dingen laat zien als een film of televisiecamera doet: met lensvervorming in de hoeken dus, een filmische diepte en de "grain" die hoort bij bepaalde soorten opnameband waarmee films worden opgenomen.
Het interessante hieraan is dat geen van deze zaken nodig is om een video game te bouwen. En toch verdedigde Ready at Dawn's Creatief Directeur Ru Weerasuriya zich in elk interview. De reden om een "echte" camera naar een digitaal medium te brengen, zei hij, "heeft alles te maken met hoe we naar film kijken. De makers gebruiken daarbij een specifieke lens, bepaalde invalshoeken, en daar zijn we als kijkers gewend aan geraakt. Dat wilden we dus nadoen, ook al was de techniek er in video games nog niet."
"Whitechapel Courtyard" is officiële concept art voor The Order: 1886. Verkrijgbaar in deze winkel, kijk op deze pagina voor details over de art print.
Imperfectie
In een ander interview ging hij hier nog even over door. "Dit geldt ook voor alle imperfecties die je ziet als een film op doek wordt geprojecteerd. Mensen zijn daar zo aan gewend geraakt, dat ze digitaal beeld als onecht ervaren! "Imperfecties maken het beeld echt" is hun idee, en games doen daar echt te weinig mee, die zijn vaak te schoon en helder. Maar wat mensen willen is vervuild beeld, en geloof me: The Order is een vuil spel, grafisch gezien."
Van een afstandje bezien lijken Weerasuriya's opmerkingen triviaal. Toch wijzen ze op iets essentieels: film bepaalt hoe wij interpreteren wat er als echt of niet echt uitziet in verschillende media, en games hebben die wetmatigheid maar te volgen. En dat heeft consequenties voor de gehele esthetiek van elk verhaal dat op een scherm wordt verteld: wat we zien als "realistisch" in film, is simpelweg de norm.
London's Regent Street, of de alternatieve kijk op Regent Street zoals het team van Ready at Dawn het voor ogen had. Beschikbaar als fine art print op deze website. Bezoek deze pagina voor details.
Ready at Dawn zag dit als een uitdaging, en bouwde een game die er "zo realistisch uit ziet als een film," waarvoor een in-game "dirty camera" werd gebouwd om het filmische "realisme" na te bootsen om het verhaal op de juiste manier te vertellen. Vergeet dat er geen multiplayer is, een overkill aan cutscenes of 1 van de andere dingen die de reviewers stoorden. The Order: 1886 slaagde waar andere games faalden: het gaf ons een visuele ervaring die op gelijke voet staat met de beste films. En daar kan geen wapenwiel tegenop.