Iedereen die ooit Street Fighter heeft gespeeld weet hoeveel "persoonlijkheid" de Street Fighter art heeft. De looks van Chun-Li, Ryu, M. Bison, Akuma en alle andere fantastische personages staan in ons geheugen gegrift, voor eeuwig in ons brein verbonden aan de bijbehorende knoppencombinaties voor combos en super combos. Stérk verbonden, kunnen we wel stellen: op het moment dat iemand "Chun-LI' of "Zangief" noemt, zien we ze direct voor ons.
artikel
Street Fighter kunst: vechten voor leesbaarheid
De rol van kunst in fighter games.
Arjan Terpstra
27-06-2022 â‹… 5 min read
Geïnteresseerd in Street Fighter kunstwerken? Klik op deze link om onze Street Fighter fine art collectie te zien!
Iedereen die ooit Street Fighter heeft gespeeld weet hoeveel "persoonlijkheid" de Street Fighter art heeft. De looks van Chun-Li, Ryu, M. Bison, Akuma en alle andere fantastische personages staan in ons geheugen gegrift, voor eeuwig in ons brein verbonden aan de bijbehorende knoppencombinaties voor combos en super combos. Stérk verbonden, kunnen we wel stellen: op het moment dat iemand "Chun-LI' of "Zangief" noemt, zien we ze direct voor ons.
Iedereen die ooit Street Fighter heeft gespeeld weet hoeveel "persoonlijkheid" de Street Fighter art heeft. De looks van Chun-Li, Ryu, M. Bison, Akuma en alle andere fantastische personages staan in ons geheugen gegrift, voor eeuwig in ons brein verbonden aan de bijbehorende knoppencombinaties voor combos en super combos. Stérk verbonden, kunnen we wel stellen: op het moment dat iemand "Chun-LI' of "Zangief" noemt, zien we ze direct voor ons.
Hoe krijgt Capcom dat voor elkaar? Street Fighter games mogen op de markt zijn sinds 1987 en behoorlijk concurrentie krijgen van andere titels, toch kost het ons geen enkele moeite Chun-Li en Blaze Fielding (van Streets of Rage) uit elkaar te houden, of Asuma en Kage-Maru (Virtua Fighter). Hoe is dit mogelijk?
Het antwoord ligt besloten in Street Fighter art, zegt Toshiyuki Kamei. In een presentatie voor game ontwikkelaars (""The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games") legde de Art Director voor Street Fighter IV en V uit welke sleutelrol kunst speelt als het gaat om hoe het spel met de spelers communiceert.
In zijn (Engelstalige) presentatie gaat hij in op het belang van twee zaken: leesbaarheid, en de persoonlijkheid van de kunst. Met leesbaarheid (vanuit het perspectief van een speler) wordt bedoeld of het beeld op het scherm gemakkelijk te volgen en begrijpen is. Persoonlijkheid van de kunst betekent dat het een aansprekend karakter en stijl heeft.
Hoewel het lijkt dat het hier om twee verschillende dingen gaat, praat je eigenlijk over hetzelfde. Kijk maar eens naar hoe de vechtersbazen er uitzien in de games. Ze worden getypeerd door overdreven spierbundels, heldere belijning ("outlines") en afwijkende lichaamsverhoudingen.
Art direction
Het antwoord ligt besloten in Street Fighter art, zegt Toshiyuki Kamei. In een presentatie voor game ontwikkelaars (""The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games") legde de Art Director voor Street Fighter IV en V uit welke sleutelrol kunst speelt als het gaat om hoe het spel met de spelers communiceert.
In zijn (Engelstalige) presentatie gaat hij in op het belang van twee zaken: leesbaarheid, en de persoonlijkheid van de kunst. Met leesbaarheid (vanuit het perspectief van een speler) wordt bedoeld of het beeld op het scherm gemakkelijk te volgen en begrijpen is. Persoonlijkheid van de kunst betekent dat het een aansprekend karakter en stijl heeft.
Spierbundels
Hoewel het lijkt dat het hier om twee verschillende dingen gaat, praat je eigenlijk over hetzelfde. Kijk maar eens naar hoe de vechtersbazen er uitzien in de games. Ze worden getypeerd door overdreven spierbundels, heldere belijning ("outlines") en afwijkende lichaamsverhoudingen.
De eenvoudige verklaring voor Ryu's gespierde nek of Chun-Li's opgeblazen dijbenen is dat ze tonen hoe sterk en koel deze figuren zijn. Ze geven de kunst dus persoonlijkheid.
En toch is de leesbaarheid van groter belang dan de stilistische kwaliteiten: de overdreven spieren en vervormde lichaamsdelen (zoals grote voeten, enorme borstkassen en overdreven gezichtsuitdrukkingen) communiceren aan de speler welke actie er wordt uitgevoerd, en dus of jouw gedruk op de knoppen van de controller zin heeft.
Armspieren stretchen als een vechter stoot, en worden dus langer en smaller. Deze verandering wordt door spelers geregistreerd, die snel bepalen hoe ze reageren, waarna een nieuwe knop wordt ingedrukt. Dit leidt tot een dans van actie-reactie die vechtspellen zo leuk maakt. Voor Ryu's grote voeten geldt hetzelfde: ze laten zien in welke richting hij schopt, en dat is voor spelers beter te begrijpen met grote dan met kleine voeten.
Capcom heeft deze eigenschappen tot het uiterste gepushed, waarbij de grenzen van het menselijk lichaam worden overschreden. Waarom dit belangrijk is? Op het scherm zijn de vechters relatief klein—de "camera" staat een eind van hen vandaan, om zowel de vechters als de achtergrond in één beeld te vangen. "Doordat we hun fysiek overdrijven en vervormen, zijn we in staat veel informatie over te dragen in relatief korte tijd," zegt Kamei hierover.
Dit betekent natuurlijk niet dat er geen realistische vechters in een Street Fighter game zouden horen. Alleen is dat niet de route die Capcom wil bewandelen.
Grote voeten
En toch is de leesbaarheid van groter belang dan de stilistische kwaliteiten: de overdreven spieren en vervormde lichaamsdelen (zoals grote voeten, enorme borstkassen en overdreven gezichtsuitdrukkingen) communiceren aan de speler welke actie er wordt uitgevoerd, en dus of jouw gedruk op de knoppen van de controller zin heeft.
Armspieren stretchen als een vechter stoot, en worden dus langer en smaller. Deze verandering wordt door spelers geregistreerd, die snel bepalen hoe ze reageren, waarna een nieuwe knop wordt ingedrukt. Dit leidt tot een dans van actie-reactie die vechtspellen zo leuk maakt. Voor Ryu's grote voeten geldt hetzelfde: ze laten zien in welke richting hij schopt, en dat is voor spelers beter te begrijpen met grote dan met kleine voeten.
Camera
Capcom heeft deze eigenschappen tot het uiterste gepushed, waarbij de grenzen van het menselijk lichaam worden overschreden. Waarom dit belangrijk is? Op het scherm zijn de vechters relatief klein—de "camera" staat een eind van hen vandaan, om zowel de vechters als de achtergrond in één beeld te vangen. "Doordat we hun fysiek overdrijven en vervormen, zijn we in staat veel informatie over te dragen in relatief korte tijd," zegt Kamei hierover.
Dit betekent natuurlijk niet dat er geen realistische vechters in een Street Fighter game zouden horen. Alleen is dat niet de route die Capcom wil bewandelen.
Game loop
Om de reden hierachter te begrijpen, moeten we kijken naar wat programmeurs de "game loop" noemen. Met deze term doelen ze op de voortdurende dans die spelers ervaren als ze met een video game bezig zijn.
De centrale game loop in een Street Fighter game draait vanzelfsprekend om de gevechten. Een speler drukt op een button op zijn of haar controller en stuurt daarmee een actie aan die door zijn of haar vechter moet worden uitgevoerd. De software vertaalt het commando naar acties in de game, die een visuele vertaling krijgen die op het scherm te zien is, en via de audio te horen. De speler neemt deze visuele feedback in zich op, en reageert op de nieuwe situatie door nieuwe knoppen in te drukken en de "game loop" te sluiten.
Split second beslissingen
In games als Street Fighter wordt deze "game loop" ontelbare keren herhaald, tijdens elk gevecht opnieuw. Een beslissing van de speler om te slaan of te pareren wordt in een fractie van een seconde genomen: er is uitgerekend dat gamers soms wel zestig beslissingen per seconde nemen, in elke seconde van een gevecht!
Nu begrijp je direct waarom "leesbaarheid" van een spel zo fundamenteel belangrijk is: als je niet kunt "lezen" wat er op scherm gebeurt, kun je nooit op tijd handelen. "We werken elke dag aan hoe we informatie op tijd bij de speler krijgen," zegt Kamei. Dus ja, er is ooit wel eens geprobeerd een meer realistische M. Bison or Ryu te tekenen, maar daar knapte de leesbaarheid niet van op. Voor Capcom is het sindsdien simpel: grote spierbundels betekent betere leesbaarheid!
Hiërarchie
De unieke Street Fighter art stijl vloeit eigenlijk logisch voort uit de besluiten alles leesbaar te houden. Eerst wordt alles begrijpelijk gemaakt, daarna pas mooi, om het zwart-wit uit te drukken.
En dus worden de bigger-than-life personages van een eigen kleurcode voorzien om ze in het spel uit elkaar te kunnen houden, wordt indirect licht gebruikt en speciale effecten die de actie verduidelijken. Elk spelfiguur wordt ook 5 graden richting de camera gedraaid, zodat we meer zijn van de voorkant van een character, en dus beter snappen wat hij of zij doet. Achtergronden krijgen gedempte kleuren, zodat de kleuren op de voorgrond eruit knallen.
Et cetera, et cetera: er wordt een ongelofelijke hoeveelheid truukjes uitgevoerd in dit soort game art. Truukjes die allemaal naar 1 doel toewerken: jou die vette ervaring geven van deelname aan een episch gevecht, met twee vechters die je je tot op je oude dag zult herinneren.