In deze post kijken we naar zeven klassieke character designs die er niet alleen iconisch uitzien, maar ook ons idee veranderden van wat character design kan betekenen voor games en gaming.
artikel
De beste game character designs
Zeven game-iconen die ons idee van character design veranderden.
Arjan Terpstra
11-04-2022 â‹… 9 min read
Hoewel alle videospelfiguren in wezen gelijk zijn, zijn sommige meer gelijk dan andere. Vanuit een ontwerp perspectief hebben sommige personages iets voor games gedaan wat anderen niet deden, waardoor de game industrie als geheel vooruit is gegaan.
In deze post kijken we naar zeven klassieke character designs die er niet alleen iconisch uitzien, maar ook ons idee veranderden van wat character design kan betekenen voor games en gaming.
In deze post kijken we naar zeven klassieke character designs die er niet alleen iconisch uitzien, maar ook ons idee veranderden van wat character design kan betekenen voor games en gaming.
Samus Aran
De ontwikkelaars van de originele Metroid voor het Nintendo Entertainment System wisten dat ze een troef achter de hand hadden toen ze het spel in 1986 uitbrachten. De hoofdrolspeelster van het spel, Samus Aran, was het type lompe ruimtemarinier dat niet meer weg te denken is uit videogames, afkomstig uit hetzelfde ontwerpdoek als Master Chief van Halo of Jim Raynor van StarCraft. Het pantserpak en de krachtige wapens van Samus waren ook standaard voor mecha's in Japanse strips en tekenfilms: Astro Boy en Mobile Suit Gundam hebben allemaal dezelfde kenmerken.
Door de bekendheid met supersoldaten in de ruimte, gingen Metroid spelers er automatisch van uit dat Samus mannelijk was. De instructies in het spel suggereerden dit, en niets wees erop dat Samus tot het einde van het spel een ander geslacht had. Spelers kwamen voor een grote verrassing te staan toen het krachtpak van Samus openging om een vrouwelijk personage te onthullen. Haar identiteit en geslacht werden opzettelijk verborgen gehouden door het ontwikkelingsteam van Nintendo R&D1, omdat het "best cool" zou zijn om met de verwachtingen van spelers te spelen en opzettelijk een legendarische gender reveal party te starten.
Pac-Man
Toen Toru Iwatani in 1979 in Tokio in arcades op zoek ging naar inspiratie, was de game designer al snel teleurgesteld. De "Space Invaders"-hausse die een jaar eerder was begonnen, had het arcade landschap op zijn kop gezet: fabrikanten van games kozen ervoor mee te liften op de trend door alleen nog space shooters aan te bieden, een trend die werd versterkt toen exploitanten hun bedrijven leeghaalden om hun publiek meer space games aan te bieden.
Vroeger was het anders, herinnerde Iwatani zich: in Tokio en elders in Japan hadden grote amusements plekken op daken van warenhuizen altijd voor gezinsvermaak gezorgd. Met Space Invaders was dat veranderd, tot grote ergernis van Iwatani, omdat andere gamers dan jonge mannen nu de arcades bevolkten.
Om deze dynamiek te veranderen, besloot Iwatani een spel te maken dat ook (jonge) vrouwen zou aanspreken. Daartoe koos hij een voedselthema, gebruikte alleen felle kleuren en vroeg zijn audio-ontwerper Toshio Kai om vrolijk klinkende muziek te componeren. Zo werd Pac-Man geboren, zowel het spel als het personage, een gele pil die de wereld veroverde. De populaire veelvraat zou een nieuw tijdperk inluiden: dat van de "schattige spelletjes", zoals insiders in de industrie de trend noemden die volgde op de Space Invaders rage.
Een lijst van iconische spelfiguren zou niet compleet zijn zonder Super Mario. Maar afgezien van voor de hand liggende factoren als populariteit en herkenbaarheid, waarom staat Mario eigenlijk op zulke lijsten?
Het antwoord ligt in de unieke geschiedenis van Mario en het cruciale creatieve werk van zijn schepper, Shigeru Miyamoto. Toen Nintendo eind jaren zeventig voor het eerst arcademachines maakte, was het net zo origineel als elke andere Japanse fabrikant - alleen niet zo veel. Dat was de tijd waarin iedereen Pong of Breakout klonen maakte, inclusief de Japanse concurrentie van Taito, die met Space Invaders een razend populaire variant van Breakout afleverde.
De spellen uit die tijd gingen vooral over de mechanica van het spel. "Vermijd het missen van de bal om een hoge score te halen," zei de handleiding van de game Pong, en niet veel anders. Miyamoto voelde dat er iets ontbrak: een verhaal om mee bezig te zijn. Toen hij vernam dat Nintendo probeerde een licentie te krijgen voor Popeye the Sailor, knutselde hij een spel in elkaar waarin een driehoeksverhouding centraal stond en waarin Popeye en Brutus vochten om de aandacht van Olijfje.
Super Mario
Een lijst van iconische spelfiguren zou niet compleet zijn zonder Super Mario. Maar afgezien van voor de hand liggende factoren als populariteit en herkenbaarheid, waarom staat Mario eigenlijk op zulke lijsten?
Het antwoord ligt in de unieke geschiedenis van Mario en het cruciale creatieve werk van zijn schepper, Shigeru Miyamoto. Toen Nintendo eind jaren zeventig voor het eerst arcademachines maakte, was het net zo origineel als elke andere Japanse fabrikant - alleen niet zo veel. Dat was de tijd waarin iedereen Pong of Breakout klonen maakte, inclusief de Japanse concurrentie van Taito, die met Space Invaders een razend populaire variant van Breakout afleverde.
De spellen uit die tijd gingen vooral over de mechanica van het spel. "Vermijd het missen van de bal om een hoge score te halen," zei de handleiding van de game Pong, en niet veel anders. Miyamoto voelde dat er iets ontbrak: een verhaal om mee bezig te zijn. Toen hij vernam dat Nintendo probeerde een licentie te krijgen voor Popeye the Sailor, knutselde hij een spel in elkaar waarin een driehoeksverhouding centraal stond en waarin Popeye en Brutus vochten om de aandacht van Olijfje.
De Popeye licentie kwam er nooit en Miyamoto moest snel zijn eigen set personages vinden. Hij noemde het spel Donkey Kong en liet een aap (voorheen: Brutus) Pauline (Olijfje) ontvoeren, die door een loodgieter (Popeye) werd achtervolgd om de dame te redden. Plotseling was er een spel in de arcades dat een verhaal vertelde en de speler uitnodigde de rol van de "Jumpman" op zich te nemen om de dame te redden - ongeacht de mechanica om alle obstakels te overwinnen.
Weet je nog hoe de film Jaws de climax van het gevecht tussen mens en beest vertraagde door pas laat in de film de eigenlijke haai te tonen? Dat werd het handelsmerk van thrillers, het motto: introduceer de eigenlijke dreiging laat in de film en laat het publiek zo lang mogelijk gissen naar de werkelijke omvang van de dreiging.
Hetzelfde drama speelde zich af bij de lancering van Halo. Bij het introduceren van nieuwe personages is het gebruikelijk om zoveel mogelijk over hen uit te leggen. We geven ze namen, laten in de dialoog diepe achtergrondverhalen doorschemeren, voegen iconische rekwisieten toe (Simon Belmont's zweep, Lara Croft's wapens en paardenstaart) en gebruiken kleurcodes in de ontwerpen; alles om het publiek aan het personage te binden.
Master Chief
Weet je nog hoe de film Jaws de climax van het gevecht tussen mens en beest vertraagde door pas laat in de film de eigenlijke haai te tonen? Dat werd het handelsmerk van thrillers, het motto: introduceer de eigenlijke dreiging laat in de film en laat het publiek zo lang mogelijk gissen naar de werkelijke omvang van de dreiging.
Hetzelfde drama speelde zich af bij de lancering van Halo. Bij het introduceren van nieuwe personages is het gebruikelijk om zoveel mogelijk over hen uit te leggen. We geven ze namen, laten in de dialoog diepe achtergrondverhalen doorschemeren, voegen iconische rekwisieten toe (Simon Belmont's zweep, Lara Croft's wapens en paardenstaart) en gebruiken kleurcodes in de ontwerpen; alles om het publiek aan het personage te binden.
Niet zo voor de Master Chief, voor wie een heel andere ontwerpbenadering werd gekozen. Ja, we spelen Halo als iconische krijger, met een iconisch krachtpak en helm, maar nee, we komen niet te weten wie hij is, noch leren we veel over zijn achtergrondverhaal, behalve dat hij "van jongs af aan is opgeleid tot soldaat". In plaats daarvan krijgen we een gezichtsloos personage dat niet veel spreekt en dat bekend is onder zijn militaire rang in plaats van zijn naam.
In termen van ontwerp, Master Chief gooide alle conventies overboord, en het werkte. Master Chief was het ultieme scherm dat mensen gebruikten voor projecties. Als je hem speelt, ben je Master Chief en word je naadloos één met het spel.
Het is jammer dat zijn identiteit werd onthuld in de Halo TV-serie en we werden gedwongen tot een andere oninteressante blanke man die te veel tijd doorbrengt in de sportschool.
Waarom maar één hoofdpersonage als je er ook twee kunt hebben? Beroemde game-duo's als Kratos en Atreus, Sonic en Tails, Scorpion en Sub-Zero bewijzen dat we het leuk vinden als een spel door meerdere hoofdpersonages wordt bevolkt, en ook co-op games hebben altijd op veel enthousiasme kunnen rekenen.
Dit succes kan gedeeltelijk worden verklaard door de mechanische eigenschappen van duo's: Spelontwikkelaars kunnen verschillende vaardigheden kiezen voor de twee entiteiten, ze speciale bewegingen of wapens geven, enz. Mechanisch en technisch gezien optimaliseert een duo de mogelijkheden van het spel, wat het spel ten goede komt.
Natuurlijk zijn er grenzen aan wat je kunt doen: Je kunt als speler maar een beperkt aantal mechanismen besturen, zelfs als je tussen personages kunt wisselen. Het is in deze context dat Banjo-Kazooie moet worden begrepen. De Nintendo 64-klassieker uit 1998 is een zeer geslaagd experiment in het optimaliseren van mogelijkheden, waarin de speler een beer en een vogel samen bestuurt.
In termen van ontwerp, Master Chief gooide alle conventies overboord, en het werkte. Master Chief was het ultieme scherm dat mensen gebruikten voor projecties. Als je hem speelt, ben je Master Chief en word je naadloos één met het spel.
Het is jammer dat zijn identiteit werd onthuld in de Halo TV-serie en we werden gedwongen tot een andere oninteressante blanke man die te veel tijd doorbrengt in de sportschool.
Banjo-Kazooie
Waarom maar één hoofdpersonage als je er ook twee kunt hebben? Beroemde game-duo's als Kratos en Atreus, Sonic en Tails, Scorpion en Sub-Zero bewijzen dat we het leuk vinden als een spel door meerdere hoofdpersonages wordt bevolkt, en ook co-op games hebben altijd op veel enthousiasme kunnen rekenen.
Dit succes kan gedeeltelijk worden verklaard door de mechanische eigenschappen van duo's: Spelontwikkelaars kunnen verschillende vaardigheden kiezen voor de twee entiteiten, ze speciale bewegingen of wapens geven, enz. Mechanisch en technisch gezien optimaliseert een duo de mogelijkheden van het spel, wat het spel ten goede komt.
Natuurlijk zijn er grenzen aan wat je kunt doen: Je kunt als speler maar een beperkt aantal mechanismen besturen, zelfs als je tussen personages kunt wisselen. Het is in deze context dat Banjo-Kazooie moet worden begrepen. De Nintendo 64-klassieker uit 1998 is een zeer geslaagd experiment in het optimaliseren van mogelijkheden, waarin de speler een beer en een vogel samen bestuurt.
Je loopt, rent en springt met Banjo, maar op het moment dat je moet vliegen, schakel je automatisch over op zijn vogelvriendje Kazooie, die om die reden handig in Banjo's rugzak zit. De twee zijn echt één personage, en de afgebroken naam laat dat doorschemeren: Hoewel het nooit Sonic-Tails of Kratos-Atreus zal zijn, zal het altijd Banjo-Kazooie zijn.
Toen indiegame Thomas Was Alone in 2013 uitkwam, waren critici lovend over het geweldige verhaal en de karakterontwikkeling van... een paar ingekleurde rechthoeken die op de vlucht zijn voor een mainframe computer. Mechanisch gezien besturen spelers een reeks blokken en gebruiken ze hun verschillende eigenschappen om zich een weg door de levels te banen, maar dat is niet wat zo velen zo enthousiast maakte over Mike Bithells puzzel/platform game. "Ik vind het prachtig hoe zulke eenvoudige vormen zo'n sterke persoonlijkheid kunnen vormen," schreef een recensent. "Ik stelde me kleine gesprekken tussen hen voor terwijl ik speelde".
Een van de sterke persoonlijkheden was Thomas, kort voor "Thomas-AT-23-6-12", een AI die een bewustzijn kreeg en naar de echte wereld verlangde te ontsnappen. De rode rechthoek is de motor van het verhaal, dat wordt ingesproken door comedian Danny Wallace, die een BAFTA-prijs won voor zijn humoristische aanpak. Het geweldige schrijven deed de rest: voor je het wist werden "Thomas", "Grey", "Sam", "Paul" en andere gekleurde blokjes dikke vrienden, wat bewijst dat het soms de eenvoudige vormen zijn die een complex verhaal het beste overbrengen.
Thomas-AT-23-6-12
Toen indiegame Thomas Was Alone in 2013 uitkwam, waren critici lovend over het geweldige verhaal en de karakterontwikkeling van... een paar ingekleurde rechthoeken die op de vlucht zijn voor een mainframe computer. Mechanisch gezien besturen spelers een reeks blokken en gebruiken ze hun verschillende eigenschappen om zich een weg door de levels te banen, maar dat is niet wat zo velen zo enthousiast maakte over Mike Bithells puzzel/platform game. "Ik vind het prachtig hoe zulke eenvoudige vormen zo'n sterke persoonlijkheid kunnen vormen," schreef een recensent. "Ik stelde me kleine gesprekken tussen hen voor terwijl ik speelde".
Een van de sterke persoonlijkheden was Thomas, kort voor "Thomas-AT-23-6-12", een AI die een bewustzijn kreeg en naar de echte wereld verlangde te ontsnappen. De rode rechthoek is de motor van het verhaal, dat wordt ingesproken door comedian Danny Wallace, die een BAFTA-prijs won voor zijn humoristische aanpak. Het geweldige schrijven deed de rest: voor je het wist werden "Thomas", "Grey", "Sam", "Paul" en andere gekleurde blokjes dikke vrienden, wat bewijst dat het soms de eenvoudige vormen zijn die een complex verhaal het beste overbrengen.
Kirby
Shapeshifting is een integraal onderdeel van folklore, griezelverhalen, religieuze teksten en vele andere soorten verhalen. De Japanse Yokai houden ervan om in menselijke gedaante aan ons te verschijnen, de Griekse goden hadden dit als favoriete hobby, en Europese sprookjes zouden niet hetzelfde zijn als prinsen niet op magische wijze in kikkers veranderden, muizen in paarden en pompoenen in koetsen.
Het is geen verrassing dat er ook een rijk aanbod is van gedaanteverwisselende personages in games. In Prey zijn er de Mimics, vijanden die zich voordoen als gewone voorwerpen voordat ze aanvallen. In Bayonetta 2 verandert het hoofdpersonage in een zwarte panter, en je hebt Dishonored 2 niet gespeeld als je de Shadow Walk-vaardigheid niet hebt gebruikt, waarbij Emily Kaldwin verandert in een dodelijke wolk zwarte rook.
En toch kan niemand zo mooi van vorm veranderen als Kirby. Sinds zijn eerste verschijning in Kirby's Dream Land (1992), heeft de roze blob vele gedaanten aangenomen, vaak door het eten van het ding dat hij moest worden. In het laatste deel, Kirby and the Forgotten Lands, neemt Kirby zelfs de vorm van een auto aan, wat game-ontwikkelaars inspireert om nooit op te houden met fantaseren over wat een personage allemaal kan doen.
En toch kan niemand zo mooi van vorm veranderen als Kirby. Sinds zijn eerste verschijning in Kirby's Dream Land (1992), heeft de roze blob vele gedaanten aangenomen, vaak door het eten van het ding dat hij moest worden. In het laatste deel, Kirby and the Forgotten Lands, neemt Kirby zelfs de vorm van een auto aan, wat game-ontwikkelaars inspireert om nooit op te houden met fantaseren over wat een personage allemaal kan doen.