3. Vind overal inspiratie
Little Ghost Q-Taro was één invloed, maar in een Pac-Man-game is er veel meer dan op het eerste gezicht lijkt. Zowel het Pac-Man-personage als de geesten zijn geïnspireerd op manga en anime in 'kawaii'- of 'schattige' stijl.
In deze zeer populaire Japanse tekenfilmstijl worden figuren getekend met grote ogen en ronde, kinderlijke lichaamsvormen, waardoor ze 'schattig' zijn. Doraemon en Hello Kitty zijn uitstekende voorbeelden, maar de ronde vormen en grote ogen van de Pac-Man-geesten delen dezelfde esthetiek.
Iwatani's thema eten had alles te maken met wat hij als zijn doelgroep zag: vrouwen en meisjes. Nadat hij het eetkarakter had vastgesteld, bedacht hij andere manieren om hen aan te spreken.
Om wat spanning te creëren in een spel waarin je een etend personage door een doolhof stuurt, wist hij dat hij een soort vijand nodig had die de speler hinderde.
Van Amerikaanse strips leenden de makers van Pac-Man de 'pie-eyes', zwarte stippen met kleine spleetjes erin, populair gemaakt door tekenfilms als Betty Boop en een vroege versie van Mickey Mouse (in The Jazz Fool, 1929). "71242"]Ook invloedrijk was Popeye the Sailor Man. Niet vanwege zijn uiterlijk, maar vanwege zijn gebruik van spinazie. In de tekenfilms wordt Popeye overmeesterd door zijn vijand Bluto, maar spinazie geeft hem superkracht.
Dit zou de 'powerpellets' in de Pac-Man-spellen informeren. Eet die en je draait de rollen om voor de geesten.
4. Bouw een 'eerlijk' spel
Iwatani's thema eten had alles te maken met wat hij als zijn doelgroep zag: vrouwen en meisjes. Nadat hij het eetkarakter had vastgesteld, bedacht hij andere manieren om hen aan te spreken.
Om wat spanning te creëren in een spel waarin je een etend personage door een doolhof stuurt, wist hij dat hij een soort vijand nodig had die de speler hinderde.
De ruimteoorlogsspellen die vóór Pac-Man populair waren, waren moeilijk te spelen voor niet-gamers, 'meedogenloos' zelfs omdat ze je straften voor fouten. Samen met programmeur Shigeo Funaki zocht Toru Iwatani vanaf het begin naar een meer vergevingsgezind en 'eerlijker' ontwerp.
En zo gebeuren er veel dingen die een speler op het eerste gezicht misschien niet opmerkt. Start een nieuw spel en de geesten zullen de 'spookpen' in het midden van het speelveld verlaten.
Maar in plaats van direct op Pac-Man te jagen,
gaan ze eerst weg van de speler, en beginnen ze pas met hun achtervolging nadat de speler een dozijn pellets heeft gegeten (in het Japans 'esa' of 'foods' genoemd) .
Waarom? Dit geeft beginnende spelers de mogelijkheid om te wennen aan de vorm van het doolhof, zijn taak om het veld van pellets te ruimen en te wennen aan de joystickbediening.
Later zullen de geesten je natuurlijk proberen te grijpen, maar niet de hele tijd. Hun programmering geeft hen drie sets van 'gedrag', genaamd 'chase mode', 'scatter mode' en 'frightened mode'.
Chase-modus vindt plaats wanneer de geesten achtervolgen. Na een tijdje lijken ze echter moe te worden en zich terug te trekken naar hun aangewezen hoeken - ze 'verstrooien'. En wanneer Pac-Man een krachtpellet eet, worden de geesten blauw en klauteren, duidelijk bang voor de plotselinge kracht van Pac-Man.
In combinatie doen de drie modi twee dingen. Ze geven de spelers af en toe wat rust, wat tijd om te recupereren en voelen zich niet elke speelseconde gestrest. Een functie die onervaren spelers bevoordeelt - zoals de meisjes en vrouwelijke spelers waarvan Iwatani hoopte dat ze het spel zouden spelen.
Belangrijk is ook dat de game inherent eerlijk aanvoelt. Een spel waarbij de vijanden zich vaak omdraaien en je pellets laten eten, voelt niet alsof het je wil straffen voor je fouten of kwartjes uit je zakken wil rukken.
Dit maakt Pac-Man een 'vriendelijker' spel dan vele andere, en een meer 'casual' of ontspannende ervaring dan Defenders, Asteroids of Space Invaders te bieden hadden. Kortom: meer plezier voor meer mensen!
Meer weten over Pac-Man? PAC-MAN: Birth of an Icon is het allereerste boek over onze gele vriend. Vind jouw exemplaar door de link aan te klikken!