Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
De Complete Gids Voor Het Kopen en Verzamelen van Videogame Kunst

artikel

De Complete Gids Voor Het Kopen en Verzamelen van Videogame Kunst

Deel 2. Wat Is De Waarde? Waardeontwikkeling in Videogame Kunst.

Arjan Terpstra

16-04-2020 ⋅ 9 min read

Dit is deel twee in een serie artikelen over het verzamelen van video games kunst. In deze serie zal het gaan over:

Deel 1. Waarom Je Videogamekunst Zou Moeten Verzamelen

Deel 2. Wat Is De Waarde? Waardeontwikkeling in Videogame Kunst

Deel 3: Kunstdrukstijlen en Materiële Condities


In Deel 1 keken we naar de redenen om video game art te verzamelen, met een opvallende rol voor aanpalende (pop-)culturele velden waar het verzamelen recent in zwang kwam - vintage filmposters, stripboeken en manshoge beelden van actiefiguren. Vandaar de vraag: zal het rond video games hetzelfde gaan? Is video game art het waard in te investeren? En hoe bepaal je de waarde van te verzamelen objecten bij een massaproduct als video games?

De waarde van kunst

Wat is de waarde van een kunstwerk? Deze oeroude vraag is even relevant voor een Van Gogh als voor een concept art print van Dishonored 2. Beide zijn te zien als materiële expressie van een idee of sfeer, vastgelegd op een tweedimensionaal doek, en worden verkocht in ruil voor geld. Maar voor hoeveel? Over Van Gogh weten we dat zijn schilderkunst hem tijdens zijn leven weinig heeft opgeleverd. En toch, grofweg 130 jaar na zijn dood gaan ook de mindere werken alleen voor miljoenen de deur uit. Hoe komt dat?
Playing Cards
© Arkane Studios

En wat te denken van de Dishonored 2 kunstwerken? Maakt een expressief werk als Playing Cards van Cedric Peyravernay dezelfde kans om over 130 jaar voor een soortgelijk bedrag te verkopen? Veel hangt af van hoe we tegen die tijd terugkijken op de geschiedenis van video games, op de kunstenaars die bij games betrokken waren, maar ook op 21ste eeuwse kunst in zijn algemeenheid. Van Gogh werd pas beroemd toen de kunstwereld zijn grote bijdrage aan moderne (post-impressionistische) kunst in begon te zien. Hetzelfde zou kunnen gebeuren met video game art. De geweldige stijl van Dishonored 2, van de Franse studio Arkane, kan een beroemd voorbeeld zijn van wat er mogelijk was in video game concept art in de late jaren 2010.

Of niet natuurlijk. Er valt simpelweg niet te voorspellen welke kunstwerken het 'gaan maken', omdat we niet kunnen voorspellen wat mensen in de toekomst aan hun muur willen zien. Maar wat we wel weten bij Cook and Becker, is dat sommige kunst een grotere kans maakt om aan waarde te winnen dan andere werken. Voor elke kunstmarkt bestaat een set vuistregels die je helpt te bepalen wat waarde heeft en wat niet. Kun je daar prijsstijgingen voor de werken in jouw bezit uit afleiden? Nee natuurlijk. Maar het geeft de beste indicatie voor waardecreatie bij kunstwerken.

I: Schaarste

Hoe minder er is van iets dat mensen willen hebben, hoe hoger de waarde. Bij video game art en collectibles werkt het niet anders dan bij postzegels: jouw Super Mario Bros. cartridge uit 1985 is alleen iets waard als alle andere cartridges uit die (massa geproduceerde) serie verdwenen zijn. Of er is iets anders aan de hand, zoals wanneer jouw kaartje hoort bij een Nintendo test lancering, zoals de cartridge die $100,150 waard bleek bij een veiling in 2019. Dezelfde principes gelden voor in serie geproduceerde video game art. Een kleine oplage van giclee prints, zoals we op deze website aanbieden, is klein met een reden. Kleine series prints geven elke print een intrinsieke waarde die mist in massaal geproduceerde posters of 'litho's' met precies dezelfde afbeelding.
That'll be $100,105 please.
© Heritage Auctions
II: Materiële condities

Elke verzamelaar kent de waarde van objecten in perfecte conditie. Maar opgepast: er is veel meer te zeggen over 'kwaliteit' dan alleen de materiële toestand. Kwaliteit zit ook in de manier waarop een object is gemaakt, de materialen die daarbij zijn gebruikt en hoe betrokken de maker of makers waren bij het ontstaansproces. Een Fortnite poster in perfecte staat, gekocht voor 15 Euro, geeft weinig hoop op waardevermeerdering. Enerzijds omdat hij hoogstwaarschijnlijk niet uniek is, en anderzijds omdat hij voor een bepaald budget geproduceerd is. Grafische reproductietechnieken mogen de afgelopen decennia grote vooruitgang hebben geboekt, maar het gebruik van goedkope materialen zie je altijd aan een poster af, zeker als hij wat ouder wordt. Vergelijk het met topstukken uit andere verzamelgebieden: alleen antiek/kunst/prints/auto's die al van buitengewone kwaliteit waren toen ze gemaakt werden, houden of vermeerderen hun waarde.

In die zin is het altijd de moeite waard je te verdiepen in het productieproces rond de voorwerpen die je wilt verzamelen. Een 'ets van Rembrandt', om een klassiek voorbeeld aan te halen, bestaat in vele vormen. Om te beginnen zijn er de toeristenposters: offset prints van een fotografisch beeld van een ets. Die worden doorgaans ook in een duurdere versie aangeboden: dezelfde foto, maar nu met betere inkt op luxe papier gedrukt, en misschien ingelijst. Daarna volgen de 'originele etsen' van 'de meester zelf' - alleen is er een reeks etsen voorradig, en ze hebben allemaal een andere kwaliteit.

Dit heeft natuurlijk alles te maken met de techniek van het etsen zelf. De metalen plaat die gebruikt wordt om de afbeelding te reproduceren wordt per afdruk minder van kwaliteit. Ja, Rembrandt's eigen plaat is gebruikt om jouw ets mee te maken, maar een paar dozijn afdrukken hebben de afbeelding dan al flink aangetast. De plaat zal zelfs een paar keer van eigenaar zijn gewisseld, net zolang tot het beeld volledig is vergaan en zelfs de meest opportunistische drukker er geen brood meer in ziet.
Jozef en de vrouw van Potifar, Remb
© Rembrandt van Rijn
III: Betrokkenheid van de kunstenaar(s)

Dat de naam van de kunstenaar bepalend is voor de waarde van een kunstwerk is helder. Toch is het buitengewoon lastig op iemands 'goede naam' te bouwen. Een grote kunstenaar kan morgen weer vergeten zijn, en iemand die vandaag over het hoofd word gezien kan zomaar doorbreken. Sommigen worden tijdens hun leven al waardevol geacht (lees: hun werk is verzamelbaar), anderen pas lang na hun dood. Hayao Miyazaki, Stan Lee, Jean Giraud, Yoshitaka Amano and H.R. Giger zijn voorbeelden van het eerste type. Vincent van Gogh duidelijk niet.

Een complicerende factor in popcultuur is dat vaak onduidelijk is wat de eigenlijke bemoeienis van een kunstenaar met het kunstwerk is geweest. Video games zijn het product van intensieve samenwerking tussen groepen mensen, wat betekent dat er vaak geen sprake is van 'de kunstenaar achter..'. Doorgaans worden enkel studionamen genoemd bij games. Dat kan vreemd overkomen voor verzamelaars, zeker als die gewend zijn aan kunst waarbij de auteur zijn werk duidelijk signeert.

En toch is dit prima, omdat die studionaam staat voor de betrokkenheid bij het maken van het kunstwerk. Voordat video game kunst buiten de games wordt verkocht, wordt er binnen een studio een uitvoerig selectieproces doorlopen, waarbij sleutelpersonen besluiten welke kunst representatief is voor de studio. En dát proces is eigenlijk niks nieuws in de kunstwereld. Een contemporaine kunstenaar als Damien Hirst hanteert dezelfde principes: teams in zijn studio maken kunst, en hij zet er zijn handtekening op, als een laatste kwaliteitscontrole.

Waarom is dit relevant? Simpel: officiële, onder licentie uitgebrachte kunst verkoopt op veilingen altijd beter dan kunst waarvan de herkomst onduidelijk is. Dit is precies de reden waarom de klassieke kunstwereld zoveel tijd en geld steekt in het bewijzen van 'echtheid' van een kunstwerk. En dit is ook de reden waarom we bij Cook and Becker zoveel tijd steken in onze relatie met studio's. Echte waardecreatie begint met een studio die instemt met het publiceren van kunst buiten de eigen kanalen om, en die een inspanning levert om de beste afbeeldingen te kiezen, en die op de beste manier te presenteren. Precies zoals een individuele kunstenaar zou doen.

IV: De X-factor

De emotionele waarde van een kunstwerk kan de kansen op de markt maken of breken. En precies dit harde gegeven geeft de meeste problemen bij het verzamelen van kunst. Smaak verandert, modetrends ook, en zelfs de waardering voor kunst in brede zin. Wat betekent dat het per definitie onmogelijk is te voorspellen waar mensen over 20 of 30 jaar naar op zoek zijn.

En toch is de huidige emotionele waarde van game art relevant voor verzamelaars. Sterker nog: de populariteit van een game in het heden is misschien wel de enige echt betrouwbare variabele om toekomstig succes aan af te leiden. Maar alleen als je 'populariteit' op de juiste manier interpreteert. Niet als 'hoeveelheid spelers' of 'hoeveelheid verkochte games', maar vanuit de emotionele betrokkenheid van mensen bij bepaalde titels of kunststijlen. Bij Cook and Becker verkopen we van 'grote' games soms droevig weinig giclee prints, terwijl 'kleine' games pieken in de sales. Neem de Okami prints. Als game was Okami geen megahit, om het zacht te zeggen: pas na lange tijd werden grotere verkoopcijfers gerapporteerd. Maar als game met een toegewijde fanbase is Okami een van de sterkste titels wereldwijd, wat is af te lezen aan de snelle verkoop van merchandise en art uit de game. Een aantal stukken uit Cook and Becker's Okami fine art print collection was dan ook in een paar uur uitverkocht.
Following the Trail - Okami
© Capcom
De Gouden Regel

Uiteindelijk gaat kunst verzamelen net zoveel over emotie en fingerspitzengefühl als over het beredeneerd afwegen van materiële condities en schaarste. Het helpt echt om van tijd tot tijd Ebay te bezoeken en naar dezelfde producten te kijken die daar staan aangeboden. Is er altijd een versie beschikbaar, dan bestaan er meerdere (gave) exemplaren en is er weinig kans op waardestijging. En aan de emotionele kant is het de moeite waard te investeren in het begrijpen van de fan cultuur rond een video game. Een kleine maar toegewijde fan base zal eerder een uniek stuk van je overnemen dan de massa rond een grote game zal doen. En tegelijk: wie zal het zeggen? Zoals een wijs man zei: de gouden regel is dat er geen gouden regels zijn, dus we kunnen het mis hebben met alles wat hierboven staat beschreven - en is dat niet precies de charme van het verzamelen?


In de volgende episode van deze serie gaan we dieper in op de materiële kant van video game art. We bespreken daarbij het gebruik van 'archival' inkten, dibond papier, het drukken op metaal en heel veel meer. Coming soon!

Wil je op de hoogte blijven van het nieuws rond video game art, nieuwe print verzamelingen en meer? Schrijf je dan in voor onze (Engelstalige) nieuwsbrief, hier onderaan de site.