Borderlands 3 heeft, tien jaar nadat de eerste Borderlands game verscheen, nog steeds dezelfde kenmerkende kunststijl. Of toch niet? We spraken met Borderlands 3 Art Director Scott Kester, om te praten over de art van Borderlands 3 en wat er nodig was om een look die de fans zo goed kennen te vernieuwen.
Scott Kester werkt al 12 jaar bij Gearbox Software, was Art Director van Battleborn en als concept artist betrokken bij Borderlands 1 en 2. Hij staat vooral bekend om zijn character art en is verantwoordelijk voor veel van de player characters en NPC's.
V: Hallo Scott, bedankt voor je tijd. De Borderlands kunststijl is nogal een gevestigde en herkenbare stijl. Hoe moeilijk is het om aspecten van deze zeer specifieke en bekende (en gewaardeerde) ontwerpstijl te veranderen?
A: "Dat is best moeilijk! Als de 'Simpson's' tekenfilms een seizoen lang anders getekend worden, dan flippen mensen toch? Dus je moet begrijpen waar je kunt duwen en trekken om een stijl te laten evolueren, terwijl je tegelijkertijd trouw blijft aan de uitgangspunten. Dit is echt lastig, ook omdat ik als artiest wil experimenteren en dingen uitproberen."
"Over het geheel genomen willen we Borderlands vooral anders dan de rest zijn denk ik? Persoonlijkheid en karakter in game art zijn dingen waar ik me aan vastklamp. In grote lijnen presenteren we rijke werelden met aandacht voor detail, maar dan wel gezien door een gestileerde 'graphic novel'-lens. Iets wat er cool uitziet maar ook leuk en boeiend aanvoelt, en anders is dan het fotorealisme van veel games. Ik houd daar ook van, begrijp me niet verkeerdmaar voor Borderlands, het ontwerp ervan, zien we echt dat dat niet past."
Scott Kester werkt al 12 jaar bij Gearbox Software, was Art Director van Battleborn en als concept artist betrokken bij Borderlands 1 en 2. Hij staat vooral bekend om zijn character art en is verantwoordelijk voor veel van de player characters en NPC's.
V: Hallo Scott, bedankt voor je tijd. De Borderlands kunststijl is nogal een gevestigde en herkenbare stijl. Hoe moeilijk is het om aspecten van deze zeer specifieke en bekende (en gewaardeerde) ontwerpstijl te veranderen?
A: "Dat is best moeilijk! Als de 'Simpson's' tekenfilms een seizoen lang anders getekend worden, dan flippen mensen toch? Dus je moet begrijpen waar je kunt duwen en trekken om een stijl te laten evolueren, terwijl je tegelijkertijd trouw blijft aan de uitgangspunten. Dit is echt lastig, ook omdat ik als artiest wil experimenteren en dingen uitproberen."
"Over het geheel genomen willen we Borderlands vooral anders dan de rest zijn denk ik? Persoonlijkheid en karakter in game art zijn dingen waar ik me aan vastklamp. In grote lijnen presenteren we rijke werelden met aandacht voor detail, maar dan wel gezien door een gestileerde 'graphic novel'-lens. Iets wat er cool uitziet maar ook leuk en boeiend aanvoelt, en anders is dan het fotorealisme van veel games. Ik houd daar ook van, begrijp me niet verkeerdmaar voor Borderlands, het ontwerp ervan, zien we echt dat dat niet past."