Museumkwaliteit prints Wereldwijde verzending Grootste videogamekunstcollectie ter wereld Levenslange garantie op prints
Weg van de ‘bruine shooter’ trend

artikel

Weg van de ‘bruine shooter’ trend

Hoe Borderlands een kleurrijke Space Western werd.

Arjan Terpstra

25-09-2019 ⋅ 5 min read

Er zijn maar weinig games die zo kleurrijk en herkenbaar zijn als Borderlands games. De Gearbox serie die begon in 2009, toonde in een tijdperk van ‘bruine shooters’ hoe actie-avonturengames er óók uit konden zien: kleurrijk en met een cartoon-y look and feel.

Achteraf gezien lijkt de Borderlands art stijl iets wat er altijd al was, maar niets is minder waar. Zoals besproken werd in een Game Developers Conference die Achter de Schermen Van Borderlands’ Late Stijlverandering heet (te zien in het Engels), zou Borderlands ‘gewoon’ een van de ‘brown shooters’ worden die toen in de mode waren. Pas in de allerlaatste fase van ontwikkeling ging het roer om en kwam de art stijl tot stand die we allemaal kennen.

Nabije toekomst-realisme
Voor Borderlands deze stap zette, werd de art stijl samengevat in een presentatie. Daarop waren acht concept beelden te zien: realistisch getekende soldaten uit de ‘nabije toekomst’ met hun wapens; een paar mistroostige landschappen en een eenzaam griezelig beest. Daar omheen stonden de woorden ‘realistisch - retro - mechanisch - serieus - weerbarstig - fantastisch’ geschreven, woorden waar de artiesten van Gearbox het mee moesten doen. Daarnaast was er een achtergrondverhaal geschreven van een verlaten planeet met verborgen schatkamers, en werd aan gameplay gewerkt waarin first person shooter actie werd gemixt met RPG elementen.
Borderlands presentation material
© Gearbox

Op den duur leidde dit tot een game die alle elementen op de presentatie keurig af kon vinken, maar op de een of andere manier niet leuk genoeg was. Vroege trailers toonden een donkere game wereld met fantastische beesten en wapens, maar (vooral achteraf bezien) weinig wat enthousiasme oproept. Vroege game testers waren dan ook maar matig enthousiast: ze vergeleken Borderlands met Fallout 3 en Rage, top games die net uit waren in die tijd, en niet ten voordele van Borderlands. En ook intern bij Gearbox werden mensen onrustig over het spel, met name omdat er een groot verschil zat tussen de ‘game feel’ en de look van de game. Gameplay was behoorlijk over-the-top en humoristisch, terwijl de art stijl zouteloos was en saai.

Het roer moet om
Er moest dus iets gebeuren begreep Gearbox. Helemaal opnieuw beginnen was geen optie: het geld dat al was uitgegeven kon dan onmogelijk worden terugverdiend. Het hoofd van de creatieve afdeling, Brian Martel, wist dat er een gok genomen moest worden. De enige manier waarop de nieuwe game een kans maakte in de drukbezette markt voor schietspellen, was om Borderlands een uniek en opvallend uiterlijk te geven. En toen hij door stapels oude concept schetsen ging, realiseerde hij zich dat ze de stijl die hij zocht al eerder hadden geprobeerd: strip-achtige en grafisch getekende figuren met overdreven lichaamsproporties en zwarte buitenlijnen. Dit zou wel eens wat kunnen zijn, dacht Martel, en de studio was het met hem eens.
Borderlands concept art
© Gearbox

Vanaf dat moment begonnen de puzzelstukjes in elkaar te vallen. De nieuwe art stijl paste bijvoorbeeld stukken beter bij de gameplay dan de oude. En nu de stijl niet zo serieus meer was, konden veel meer idiote ideeën in het spel worden verwerkt. Serieuze, realistische dingen werden snel vervangen door fantastische, tot er niets meer over was van de donkere ‘space opera’. Ineens was een weirde space western geboren waarin ruimte cowboy-revolvers naast futuristische blasters, en waar maffe dingen konden bestaan als kogels die mensen genezen.

Arceringen
De nieuwe stijl die zo ontstond, kreeg al snel het etiket ‘cartoon style 3D game’ opgeplakt. Logisch, toch? Zwarte ‘inkt’ outlines, de basis voor tweedimensionale strips en graphic novels waren voor Borderlands nooit onderdeel van 3D games. En waarom ook: in 3D is een voorwerp altijd duidelijk begrensd. Hetzelfde geldt voor arceringen: waarom zou je een schaduw met arcering aangeven als (in 3D) games schaduwen automatisch ontstaan vanuit de belichting van objecten?

Het antwoord is simpel: omdat Gearbox bewust koos een 2D art stijl in een 3D game in te zetten. Wat niet vanzelf ging: digitale tools moesten sterk worden aangepast om te doen of er met pen en papier werd gewerkt en overal ontstonden omwegen via photoshop en handgetekende details om het effect te bereiken dat de studio zocht.
Borderlands concept art
© Gearbox
Het effect van die transitie levert kunstliefhebbers nog steeds hoofdbrekens op. Door de jaren heen bleven mensen de stijl van Borderlands (foutief!) omschrijven als ‘cel shading’, omdat voorwerpen zo getekend lijken als in cel-shaded 2D animatie, inclusief de outlines. De denkfout is begrijpelijk, maar het doet afbreuk aan het briljante van Gearbox’ aanpak van kleur- en vormgebruik. Hoe ze dat doen is een beetje technisch (er zijn goede tutorials voor) maar het draait om dingen als het digitaal uitwassen van textures (skins, kleding en dergelijke) die (als ze bijna monochroom zijn) als basis worden gebruikt voor handgetekende accenten, arceringen en outlines.

Aantrekkingskracht
De rest, zoals ze zeggen, is kunstgeschiedenis. Borderlands spelers kwamen massaal terug voor meer in Borderlands 2 (2012), The Pre-Sequel (2014), Borderlands 3 (2019) en verschillende spin-off games, om zich telkens opnieuw onder te dompelen in de dramatische absurditeit van het kluizen kraken. Artistiek gezien dook Gearbox steeds dieper de stijl in, die door de jaren heen won aan kracht en expressie. Waardoor uiteindelijk een stijl is ontstaan die geen grenzen kent behalve de verbeelding.
Borderlands concept art
© Gearbox

Borderlands 3 Fine Art Print Collectie

Look into my eyes when I stare at you!