Mirror's Edge Fine Art Print Collection
Mirror's Edge ist ein Spiel, das auf jedem Screenshot sofort erkennbar ist. Man sieht eine klinisch reine dystopische Umgebung mit Wolkenkratzern, die in leuchtendem Weiß erstrahlen, durchsetzt von Flächen mit starken Grundfarben unter einem ewig klaren blauen Himmel. Auf Bildern aus der First-Person-Perspektive sieht man überzeugend Hände, Beine und Füße in Bewegung. Mirror's Edge ist nicht nur wegen seines einzigartigen Designs ein Meilenstein in der modernen Spieleindustrie. Es war auch das erste Spiel, das den Spielern überzeugend ein ausgeprägtes körperliches Gefühl für ihren virtuellen Körper innerhalb der Umgebung vermittelt hat.
Die schwebende Waffe
Mit Mirror's Edge wollte das skandinavische Studio DICE ein erwachsenes Spiel entwickeln, bei dem nicht Waffen im Mittelpunkt stehen. Im Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle von Faith, einer Kurierin und Expertin im Freerunning, die illegale Missionen für eine Untergrundorganisation übernimmt. Beim Freerunning geht es darum, sich so schnell und flüssig wie möglich durch ein urbanes Umfeld zu bewegen. Einen so komplizierten Bewegungsablauf wie den von Freerunnern zu simulieren, hatte man in Ego-Spielen zuvor noch nie versucht umzusetzen. Vor Mirror's Edge wurde die First-Person-Perspektive vor allem bei Shootern eingesetzt. In diesen Spielen war der Spieler nie mehr als eine schwebende Waffe in der Mitte des Bildschirms. Auch die Spielwelten selbst waren meist flach und horizontal. Man denke an Spiele wie Doom.
Für DICE erwies es sich als große Herausforderung, den Eindruck von Laufen und schneller Bewegung überzeugend zu vermitteln, ohne dass bei den Spielern Gaming Sickness (Spielübelkeit) entsteht. Nach langwierigem Experimentieren lag die Lösung schließlich darin, die Bewegungswahrnehmung nachzuahmen und nicht zu versuchen, die genauen Körperbewegungen zu reproduzieren.
Das Leben imitiert die Kunst
Der Bewegungsfreiheit in Mirror's Edge steht thematisch ein Polizeistaat gegenüber, in dem die persönliche Freiheit eingeschränkt ist. Die Stadt in Mirror's Edge basiert visuell zu einem großen Teil auf Tokio mit einem großen dreieckigen Glaswolkenkratzer namens The Shard im Mittelpunkt. In einem wunderbaren Fall von Leben, das Kunst imitiert, befindet sich im Zentrum von London - der Stadt mit den wohl meisten Überwachungskameras der Welt - jetzt ein nahezu identisches Gebäude mit dem Namen The Shard.
Die weiß verkleideten Gebäude haben ihren Ursprung in den frühen unstrukturierten Rendermodellen, die zu Beginn der Spieleentwicklung verwendet werden. Die brillante, helle Beleuchtung entstand durch die Inspiration des Regisseurs Johannes Söderqvist beim Anblick der hell verputzen Wände eines spanischen Dorfes. Er sah, wie das Licht und die Farben reflektiert wurden und beschloss, diesen Effekt im Spiel nachzubilden. Dazu musste eine spezielle Beleuchtung entwickelt werden, was eine weitere technische Herausforderung bei der Entwicklung von Mirror's Edge darstellte.
Das einzigartige Design und die Beleuchtung sollen die Flüssigkeit der Bewegung unterstützen. Die hellen Farben und Schattierungen geben dem Spieler wichtiges visuelles Feedback, in welche Richtung er sich bewegen soll. Sie ermöglichen es dem Spieler, die Stadt intuitiv und mit hoher Geschwindigkeit fließend zu durchqueren. Der Spieler in Mirror's Edge wird nicht durch Symbole, Pfeile und Gesundheitsbalken abgelenkt. Dadurch hat er immer das Gefühl, dass man aufgrund der intelligenten Farbcodierung und Beleuchtung weiß, wohin man gehen muss. Jeder Ort besitzt außerdem eine individuelle Farbpalette, die dazu beiträgt, dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts durch die Stadt zu vermitteln. Grün zum Beispiel wird nur für Innenbereiche verwendet.
Wie gut sich die Synergieeffekte aus Design, Technologie und Gameplay in Mirror's Edge vermischen, lässt sich wahrscheinlich am besten an den herunterladbaren Leveln veranschaulichen, die später veröffentlicht wurden. Diese Ebenen sind völlig abstrakt und bestehen nur aus Blöcken, Rampen und Farbe. Doch obwohl das Spiel eine der wohl komplexesten 3D-Umgebungen in Ego-Spielen besitzt, ist es für die Spieler durchaus möglich, die Umgebung intuitiv und mit hoher Geschwindigkeit zu durchqueren.
Die schwebende Waffe
Mit Mirror's Edge wollte das skandinavische Studio DICE ein erwachsenes Spiel entwickeln, bei dem nicht Waffen im Mittelpunkt stehen. Im Spiel schlüpft der Spieler in die Rolle von Faith, einer Kurierin und Expertin im Freerunning, die illegale Missionen für eine Untergrundorganisation übernimmt. Beim Freerunning geht es darum, sich so schnell und flüssig wie möglich durch ein urbanes Umfeld zu bewegen. Einen so komplizierten Bewegungsablauf wie den von Freerunnern zu simulieren, hatte man in Ego-Spielen zuvor noch nie versucht umzusetzen. Vor Mirror's Edge wurde die First-Person-Perspektive vor allem bei Shootern eingesetzt. In diesen Spielen war der Spieler nie mehr als eine schwebende Waffe in der Mitte des Bildschirms. Auch die Spielwelten selbst waren meist flach und horizontal. Man denke an Spiele wie Doom.
Für DICE erwies es sich als große Herausforderung, den Eindruck von Laufen und schneller Bewegung überzeugend zu vermitteln, ohne dass bei den Spielern Gaming Sickness (Spielübelkeit) entsteht. Nach langwierigem Experimentieren lag die Lösung schließlich darin, die Bewegungswahrnehmung nachzuahmen und nicht zu versuchen, die genauen Körperbewegungen zu reproduzieren.
Das Leben imitiert die Kunst
Der Bewegungsfreiheit in Mirror's Edge steht thematisch ein Polizeistaat gegenüber, in dem die persönliche Freiheit eingeschränkt ist. Die Stadt in Mirror's Edge basiert visuell zu einem großen Teil auf Tokio mit einem großen dreieckigen Glaswolkenkratzer namens The Shard im Mittelpunkt. In einem wunderbaren Fall von Leben, das Kunst imitiert, befindet sich im Zentrum von London - der Stadt mit den wohl meisten Überwachungskameras der Welt - jetzt ein nahezu identisches Gebäude mit dem Namen The Shard.
Die weiß verkleideten Gebäude haben ihren Ursprung in den frühen unstrukturierten Rendermodellen, die zu Beginn der Spieleentwicklung verwendet werden. Die brillante, helle Beleuchtung entstand durch die Inspiration des Regisseurs Johannes Söderqvist beim Anblick der hell verputzen Wände eines spanischen Dorfes. Er sah, wie das Licht und die Farben reflektiert wurden und beschloss, diesen Effekt im Spiel nachzubilden. Dazu musste eine spezielle Beleuchtung entwickelt werden, was eine weitere technische Herausforderung bei der Entwicklung von Mirror's Edge darstellte.
Das einzigartige Design und die Beleuchtung sollen die Flüssigkeit der Bewegung unterstützen. Die hellen Farben und Schattierungen geben dem Spieler wichtiges visuelles Feedback, in welche Richtung er sich bewegen soll. Sie ermöglichen es dem Spieler, die Stadt intuitiv und mit hoher Geschwindigkeit fließend zu durchqueren. Der Spieler in Mirror's Edge wird nicht durch Symbole, Pfeile und Gesundheitsbalken abgelenkt. Dadurch hat er immer das Gefühl, dass man aufgrund der intelligenten Farbcodierung und Beleuchtung weiß, wohin man gehen muss. Jeder Ort besitzt außerdem eine individuelle Farbpalette, die dazu beiträgt, dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts durch die Stadt zu vermitteln. Grün zum Beispiel wird nur für Innenbereiche verwendet.
Wie gut sich die Synergieeffekte aus Design, Technologie und Gameplay in Mirror's Edge vermischen, lässt sich wahrscheinlich am besten an den herunterladbaren Leveln veranschaulichen, die später veröffentlicht wurden. Diese Ebenen sind völlig abstrakt und bestehen nur aus Blöcken, Rampen und Farbe. Doch obwohl das Spiel eine der wohl komplexesten 3D-Umgebungen in Ego-Spielen besitzt, ist es für die Spieler durchaus möglich, die Umgebung intuitiv und mit hoher Geschwindigkeit zu durchqueren.