CD Projekt RED, das Studio, das die The Witcher-Videospiele entwickelt, hatte zu Beginn eine faszinierende Aufgabe: die Visualisierung der Witcher-Fantasiewelt, wie sie von Autor Andrzej Sapkowski erdacht wurde. Wie würden sie die erstaunliche Erzählung aus den Büchern auf den Computerbildschirm übertragen?
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Die Kunst von The Witcher 3: Wild Hunt
Die Kunst von The Witcher 3: Wild Hunt steht auf einem uralten Fundament.
Arjan Terpstra
12-08-2022 ⋅ 5 min read
Ritter und Könige. Elfen und Teufel. The Witcher ist in erster Linie eine Fantasy-Geschichte. Eine erdrückend düstere Geschichte vielleicht, voller schrecklicher Monster und blutiger Kämpfe, aber immer noch: eine Fantasie.
CD Projekt RED, das Studio, das die The Witcher-Videospiele entwickelt, hatte zu Beginn eine faszinierende Aufgabe: die Visualisierung der Witcher-Fantasiewelt, wie sie von Autor Andrzej Sapkowski erdacht wurde. Wie würden sie die erstaunliche Erzählung aus den Büchern auf den Computerbildschirm übertragen?
CD Projekt RED, das Studio, das die The Witcher-Videospiele entwickelt, hatte zu Beginn eine faszinierende Aufgabe: die Visualisierung der Witcher-Fantasiewelt, wie sie von Autor Andrzej Sapkowski erdacht wurde. Wie würden sie die erstaunliche Erzählung aus den Büchern auf den Computerbildschirm übertragen?
Hintergrund
Um die Kraft von Sapkowskis Witcher-Geschichten zu verstehen, müssen wir uns die Ursprünge des literarischen Fantasy-Genres vor Augen führen: die romantische Form des Historismus des neunzehnten Jahrhunderts, die das Mittelalter verherrlichte.
Dieser Trend führte zu (Ritter-)Geschichten wie Walter Scotts Roman Ivanhoe (1819) und zu den Gemälden der Präraffaeliten, einer Gruppe von Künstlern, die ihre Faszination für die Kultur des Mittelalters in Bilder umsetzten. Diese Art von Kunst hatte einen großen Einfluss auf die Fantasy-Autoren des 20. Jahrhunderts und damit auch auf Bücher wie Lord of the Rings oder Serien wie Game of Thrones.
Diese Art von Fantasy dreht sich in der Regel um epische Geschichten von Adligen, die Prinzessinnen retten, meist in einer englischen Umgebung, mit Artus-Legenden und dem Zauberer Merlin in unmittelbarer Nähe.
Sapkowski hat sich von diesem halb erträumten mittelalterlichen England ferngehalten und die romantische Vorstellung von Adligen und höfischer Liebe aus der westeuropäischen Fantasie abgelehnt. Stattdessen erinnerten seine Bücher an die dunkle Geschichte Osteuropas, wo Krieg herrschte und das Glück im Leben oft weit entfernt war.
Die Welt, die aus seinen Büchern hervorgeht, ist daher auch eine beschädigte Welt, eine Welt voller Bedrohung. Der Tod ist nie weit weg, vor allem nicht, wenn die Wilde Jagd in der Nähe ist: eine Gruppe von Geistern, die auf untoten Pferden umherziehen. Die einzigen Figuren, die sich der Wilden Jagd stellen, sind die Helden aus Sapkowskis Geschichten: der Hexer Geralt von Rivia, ein freiberuflicher Monstertöter, und die Magier Yennefer von Vengerberg, Ciri und Triss.
Sapkowski mag eine epische Buchreihe geschrieben haben, aber wie sollte sie in Spiele umgesetzt werden? Die Spielekünstler von CD Projekt Red hatten die interessante Aufgabe, ein Gleichgewicht zwischen Story und Gameplay zu finden. Wie "dunkel", im wahrsten Sinne des Wortes, macht man eine dunkle Welt, wenn sie sich auf dem Bildschirm abspielt?
Hier kommt die Konzeptkunst ins Spiel. Konzeptkünstler visualisieren, was ein Spieleentwicklungsteam für die Entwicklung eines Spiels benötigt, und sind von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, den richtigen Stil und die richtige Ästhetik zu finden.
Die Welt, die aus seinen Büchern hervorgeht, ist daher auch eine beschädigte Welt, eine Welt voller Bedrohung. Der Tod ist nie weit weg, vor allem nicht, wenn die Wilde Jagd in der Nähe ist: eine Gruppe von Geistern, die auf untoten Pferden umherziehen. Die einzigen Figuren, die sich der Wilden Jagd stellen, sind die Helden aus Sapkowskis Geschichten: der Hexer Geralt von Rivia, ein freiberuflicher Monstertöter, und die Magier Yennefer von Vengerberg, Ciri und Triss.
Dunkelheit
Sapkowski mag eine epische Buchreihe geschrieben haben, aber wie sollte sie in Spiele umgesetzt werden? Die Spielekünstler von CD Projekt Red hatten die interessante Aufgabe, ein Gleichgewicht zwischen Story und Gameplay zu finden. Wie "dunkel", im wahrsten Sinne des Wortes, macht man eine dunkle Welt, wenn sie sich auf dem Bildschirm abspielt?
Hier kommt die Konzeptkunst ins Spiel. Konzeptkünstler visualisieren, was ein Spieleentwicklungsteam für die Entwicklung eines Spiels benötigt, und sind von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, den richtigen Stil und die richtige Ästhetik zu finden.
Als Ausgangspunkt dienten ihnen Sapkowskis Inspirationsquellen. Die Dörfer und Städte der Witcher-Welt zum Beispiel sind den historischen polnischen Städten in Sapkowskis Heimat sehr ähnlich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass ein Städtename wie "Novigrad" ("Neue Stadt") im Spiel vorkommt: Dieser Name ist in slawischen Regionen üblich.
Novigrad aus The Witcher ist eine Fantasiestadt, aber der Name gab den Konzeptkünstlern einen Freifahrtschein, sich von historischen Städten in Ländern wie Kroatien, Ungarn oder Polen inspirieren zu lassen.
Diese Inspiration spiegelt sich in der Architektur wider. Fachwerkhäuser sind ein typisches Beispiel für spätmittelalterliches Bauen im deutsch- und slawischsprachigen Raum. Es handelt sich um einen Baustil, der zu einem Gebiet mit großflächiger Forstwirtschaft passt, wie es im waldreichen Osteuropa der Fall war.
Novigrad aus The Witcher ist eine Fantasiestadt, aber der Name gab den Konzeptkünstlern einen Freifahrtschein, sich von historischen Städten in Ländern wie Kroatien, Ungarn oder Polen inspirieren zu lassen.
Diese Inspiration spiegelt sich in der Architektur wider. Fachwerkhäuser sind ein typisches Beispiel für spätmittelalterliches Bauen im deutsch- und slawischsprachigen Raum. Es handelt sich um einen Baustil, der zu einem Gebiet mit großflächiger Forstwirtschaft passt, wie es im waldreichen Osteuropa der Fall war.
Osteuropäische Ästhetik
Eine weitere Inspirationsquelle für Sapkowski ist die osteuropäische Folklore. Er lehnt sich viel stärker daran an als andere Fantasy-Autoren und zieht es vor, sich mit deutscher und slawischer Folklore und Märchen zu beschäftigen.
Auch die Nekker stammen aus diesen Geschichten. Sie sind kleine Aasfresser, die in Gruppen reisen (und Reisende angreifen). Oder die Crones, drei Hexen, die menschliche Ohren sammeln, um "den Wald zu hören". Es gibt Rusalki, Wassernymphen, die anderswo als Sirenen oder Meerjungfrauen bekannt sind, und Vodanoi, Fischmenschen, die Ihr Boot besteigen, wenn Sie am wenigsten vorbereitet sind.
Dieser kulturelle Hintergrund machte es den oft polnischen Künstlern leichter, sich ein Bild von solchen Monstern zu machen: Sie hatten in ihrer Jugend die gleichen Geschichten gehört wie Sapkowski. Ihre Interpretationen und Entwürfe blieben hängen: Die Macher der Netflix-Serie The Witcher übernahmen viele Entwürfe fast wortwörtlich.
Aber der Einfluss des Spiels reicht weiter. Nehmen wir dieses Tribut-Kunstwerk des spanischen Künstlers Nekro mit dem Titel "Linked by Destiny", in dem Geralt in einem digitalen Kunstwerk, das an spätgotische, hölzerne Kirchenstatuen erinnert, im Mittelpunkt steht.
Einfluss
Aber der Einfluss des Spiels reicht weiter. Nehmen wir dieses Tribut-Kunstwerk des spanischen Künstlers Nekro mit dem Titel "Linked by Destiny", in dem Geralt in einem digitalen Kunstwerk, das an spätgotische, hölzerne Kirchenstatuen erinnert, im Mittelpunkt steht.
"Haunted", ein Werk des Künstlers Christopher Shy, verfolgt einen anderen Ansatz und lässt sich von der unheilvollen, bedrohlichen Atmosphäre von The Witcher inspirieren. Shys Interpretation könnte als ein Bild aus dem Unterbewusstsein gesehen werden, wie eine unruhige Traumlandschaft aus der Welt von The Witcher.
Oder nehmen Sie "No Gods nor Masters" des niederländischen Künstlers Chris Beerens, das uns an den Ort im Wald führt, an dem sich offenbar alle Witcher-Monster versammeln. Es ist ein wunderschönes Kunstwerk, das dir eine ganz neue Perspektive auf das Aussehen von Geralt und den Monstern gibt.
Der Spaß an der Sache liegt auf der Hand: Jede künstlerische Interpretation ist anders, einzigartig, hat aber die gleichen dunklen Wurzeln wie Sapkowskis Bücher: die reiche Tradition osteuropäischer Geschichtsgeschichten und slawischer Folklore.