Der PlayStation4-Titel des Studios Ready at Dawn wurde hart beurteilt. Die Kritiker überflogen die Thematik und das Aussehen des Spiels und beschwerten sich über die große Anzahl an Zwischensequenzen, die begrenzte Dauer der Einzelspieler-Kampagne, das Fehlen eines Waffenrads oder alles zusammen. Ja, der Schauplatz sah interessant aus, sagten die meisten Rezensenten, aber in Ermangelung eines Multiplayers wurde das Spiel für das Spiel des Jahres abgeschrieben, um es gelinde auszudrücken.
Artikel
Die zeitlose Kunst von The Order: 1886
Nur wenige Spiele haben den Test der Zeit so gut überstanden wie The Order: 1886.
Arjan Terpstra
12-07-2022 ⋅ 6 min read
Man nehme das viktorianische London, gebe einen Haufen gruselig aussehender Mischlinge als Feinde hinzu, füge eine Prise alternativer Steampunk-Geschichte und etwas halbherziges Gameplay hinzu, und fertig ist The Order: 1886. Zumindest könnte man das denken, wenn man sich die Kritiken für das Spiel im Jahr 2015, dem Erscheinungsjahr von The Order, ansieht.
Der PlayStation4-Titel des Studios Ready at Dawn wurde hart beurteilt. Die Kritiker überflogen die Thematik und das Aussehen des Spiels und beschwerten sich über die große Anzahl an Zwischensequenzen, die begrenzte Dauer der Einzelspieler-Kampagne, das Fehlen eines Waffenrads oder alles zusammen. Ja, der Schauplatz sah interessant aus, sagten die meisten Rezensenten, aber in Ermangelung eines Multiplayers wurde das Spiel für das Spiel des Jahres abgeschrieben, um es gelinde auszudrücken.
Der PlayStation4-Titel des Studios Ready at Dawn wurde hart beurteilt. Die Kritiker überflogen die Thematik und das Aussehen des Spiels und beschwerten sich über die große Anzahl an Zwischensequenzen, die begrenzte Dauer der Einzelspieler-Kampagne, das Fehlen eines Waffenrads oder alles zusammen. Ja, der Schauplatz sah interessant aus, sagten die meisten Rezensenten, aber in Ermangelung eines Multiplayers wurde das Spiel für das Spiel des Jahres abgeschrieben, um es gelinde auszudrücken.
Form statt Funktion
Wenn man zurückblickt, hat man das Gefühl, dass einige dieser Worte mehr über die Denkweise von Videospielkritikern aussagen als über das eigentliche Spiel. "Es geht um die Form und nicht um die Funktion", schrieb ein Kritiker und brachte damit die damalige Stimmung auf den Punkt, deutete aber auch einen alternativen kritischen Ansatz an, ohne sich dessen bewusst zu sein.
Beurteilen Sie das Spiel nach seiner Länge, den Multiplayer-Optionen oder der Spielmechanik, und vielleicht kommen Sie zu demselben Schluss wie die Rezensenten. Beurteilen Sie den Titel jedoch nach seiner faszinierenden Ästhetik, seinem historischen Witz, seinem künstlerischen Wert und seinen technischen Ambitionen, und The Order: 1886 ist ganz anders, als die Rezensenten glauben machen wollen.
Form statt Funktion könnte tatsächlich als Kompliment dienen. Das Gameplay des Third-Person-Shooters mag "weitgehend einfallslos" sein und das Spieltempo "an Grauen grenzen" (wie IGN schrieb), aber es gibt viel zu loben, wenn man sich ansieht, was der Titel zu tun versucht: ein spektakuläres Gericht aus alternativer Geschichte mit Horrorthemen zu servieren und dem Spieler ein "filmisches" Erlebnis zu bieten.
Das Spiel strotzt nur so vor stilistischem Flair, während es seine Geschichte aufbaut. The Order: 1886 hat das viktorianische London als Schauplatz, eine Dickens'sche Kulisse, die an sich schon genug neblige Geheimnisse für ein unterhaltsames Videospiel bieten würde.
Aber das Team von Ready at Dawn hatte eine größere Geschichte zu erzählen, und das ist es, was das Spiel wirklich interessant macht - als STORY und als visuell ansprechendes Angebot. Zunächst einmal ist da die alternative Steampunk- (oder besser "Electropunk"-) Geschichte. Das London des Jahres 1886 im Spiel verfügt über Elektrizität, Verbrennungsmotoren und Luftschiffe und ist damit dem aktuellen technischen Fortschritt um Jahrzehnte voraus.
Alternativer Steampunk
Das Spiel strotzt nur so vor stilistischem Flair, während es seine Geschichte aufbaut. The Order: 1886 hat das viktorianische London als Schauplatz, eine Dickens'sche Kulisse, die an sich schon genug neblige Geheimnisse für ein unterhaltsames Videospiel bieten würde.
Aber das Team von Ready at Dawn hatte eine größere Geschichte zu erzählen, und das ist es, was das Spiel wirklich interessant macht - als STORY und als visuell ansprechendes Angebot. Zunächst einmal ist da die alternative Steampunk- (oder besser "Electropunk"-) Geschichte. Das London des Jahres 1886 im Spiel verfügt über Elektrizität, Verbrennungsmotoren und Luftschiffe und ist damit dem aktuellen technischen Fortschritt um Jahrzehnte voraus.
Als Nächstes gibt es Halbblüter, die sich mit den Menschen im Krieg befinden und dies (in diesem alternativen Universum) schon immer getan haben. Sie sind eine Rasse von starken, humanoiden Monstern, aber mit einem Gehirn, das sie überlisten kann, also keine gewöhnlichen Kugelschwämme. Drittens gibt es eine Gruppe von Protagonisten, denen Sie folgen, die direkt aus den Artus-Legenden stammen und (als "Ritter der Tafelrunde") als Beschützer des einfachen Volkes auftreten.
Dies führt zu einer unterhaltsamen Geschichte über Gut und Böse, die Anhaltspunkte aus Legenden und Geschichte aufgreift, um sie dann in eine neue Form zu bringen. Das viktorianische London war ein Kessel aufregender neuer Ideen, ein menschlicher Strudel, der Ideologien, Kunstbewegungen und halbgare wissenschaftliche Überzeugungen hervorbrachte, die genau ins Nichts führten. Es ist die Zeit des Kommunistischen Manifests von Marx und der Arts-and-Crafts-Bewegung von Ruskin, des epischen Science-Fiction-Romans Krieg der Welten von HG Wells und der Wollunterwäsche von Jaeger - ein viktorianischer Londoner zu sein, muss an den falschen Stellen gekitzelt haben.
Ready at Dawn hat sich bei der Recherche für das Spiel sorgfältig Notizen zu diesen Dingen gemacht und diese intellektuelle Atmosphäre zu seinem Vorteil genutzt: Bei Waffen geht es darum, was hätte sein können, wenn irgendein verrückter Ingenieur in den 1880er Jahren Waffen mit Elektrizität gekoppelt hätte.
Künstlerische Bewegungen
Dies führt zu einer unterhaltsamen Geschichte über Gut und Böse, die Anhaltspunkte aus Legenden und Geschichte aufgreift, um sie dann in eine neue Form zu bringen. Das viktorianische London war ein Kessel aufregender neuer Ideen, ein menschlicher Strudel, der Ideologien, Kunstbewegungen und halbgare wissenschaftliche Überzeugungen hervorbrachte, die genau ins Nichts führten. Es ist die Zeit des Kommunistischen Manifests von Marx und der Arts-and-Crafts-Bewegung von Ruskin, des epischen Science-Fiction-Romans Krieg der Welten von HG Wells und der Wollunterwäsche von Jaeger - ein viktorianischer Londoner zu sein, muss an den falschen Stellen gekitzelt haben.
Ready at Dawn hat sich bei der Recherche für das Spiel sorgfältig Notizen zu diesen Dingen gemacht und diese intellektuelle Atmosphäre zu seinem Vorteil genutzt: Bei Waffen geht es darum, was hätte sein können, wenn irgendein verrückter Ingenieur in den 1880er Jahren Waffen mit Elektrizität gekoppelt hätte.
Das Studio unternahm auch große Anstrengungen, um das Aussehen und die Atmosphäre der Epoche zu reproduzieren. Das Team unternahm Recherchereisen nach London, um so viel wie möglich über die dortige Architektur herauszufinden. Dabei erfuhr es, dass "London im viktorianischen Zeitalter" auch "London in der Tudor-Ära" und "London im Mittelalter" bedeutete - da Städte organisch wachsen, hat nicht jedes Gebäude dieselbe Geschichte.
Um die richtige Kleidung für die Spielfiguren zu finden, engagierte Ready at Dawn professionelle Kostümbildner aus der Filmbranche, die sich für die Modeshootings, bei denen die Models historische Kostüme trugen, einkleideten. Die daraus resultierenden Bilder bildeten die Grundlage für die Entwicklung der Kleidungsstücke: Wenn das Spiel eine Soldatenuniform zeigte, würde sie sich von den tatsächlichen Uniformen unterscheiden, aber sie würde auf jeden Fall die gleiche Art von Schnitt, die gleiche Art von Nähten, die gleichen Stoffe usw. haben.
So entstand eine ansprechende Ästhetik, die dem Thema "Alt-History" gerecht wird. Eine Ästhetik, die durch die Art und Weise, wie die Kamera im Spiel funktioniert, noch verbessert wurde. Das Technikteam hat in mühevoller Kleinarbeit eine "Kamera" erstellt, die die Eigenschaften einer echten Filmkamera nachbildet und Dinge wie Linsenreflexionen, Filmkorn, eine filmische Tiefenschärfe und Beleuchtung sowie Linsenverzerrungen simuliert.
Keine dieser Techniken ist in irgendeiner Weise erforderlich, wenn man ein Videospiel entwickelt, aber der Creative Director von Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, verteidigt seine Entscheidung in jedem Interview. Der Grund dafür, eine "echte Kamera" in eine digitale Produktion einzubringen, so Weerasuriya, liegt darin, "wie wir Filme sehen. Sie verwenden eine bestimmte Linse, ein bestimmtes Lens Flare und eine Verzerrung des Bildschirms, an die wir als Zuschauer gewöhnt sind. [Wir] wollten das nachahmen, obwohl die Technik für Spiele noch nicht so weit war."
Alt-Geschichte
Um die richtige Kleidung für die Spielfiguren zu finden, engagierte Ready at Dawn professionelle Kostümbildner aus der Filmbranche, die sich für die Modeshootings, bei denen die Models historische Kostüme trugen, einkleideten. Die daraus resultierenden Bilder bildeten die Grundlage für die Entwicklung der Kleidungsstücke: Wenn das Spiel eine Soldatenuniform zeigte, würde sie sich von den tatsächlichen Uniformen unterscheiden, aber sie würde auf jeden Fall die gleiche Art von Schnitt, die gleiche Art von Nähten, die gleichen Stoffe usw. haben.
So entstand eine ansprechende Ästhetik, die dem Thema "Alt-History" gerecht wird. Eine Ästhetik, die durch die Art und Weise, wie die Kamera im Spiel funktioniert, noch verbessert wurde. Das Technikteam hat in mühevoller Kleinarbeit eine "Kamera" erstellt, die die Eigenschaften einer echten Filmkamera nachbildet und Dinge wie Linsenreflexionen, Filmkorn, eine filmische Tiefenschärfe und Beleuchtung sowie Linsenverzerrungen simuliert.
Keine dieser Techniken ist in irgendeiner Weise erforderlich, wenn man ein Videospiel entwickelt, aber der Creative Director von Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, verteidigt seine Entscheidung in jedem Interview. Der Grund dafür, eine "echte Kamera" in eine digitale Produktion einzubringen, so Weerasuriya, liegt darin, "wie wir Filme sehen. Sie verwenden eine bestimmte Linse, ein bestimmtes Lens Flare und eine Verzerrung des Bildschirms, an die wir als Zuschauer gewöhnt sind. [Wir] wollten das nachahmen, obwohl die Technik für Spiele noch nicht so weit war."
Unvollkommenheit
In einem anderen Interview fuhr er fort. "Dies gilt auch für die Unvollkommenheit von Filmbildern - die Menschen sind daran gewöhnt und weisen darauf hin, wenn etwas zu deutlich ist. "Unvollkommenheit macht die Dinge im Kopf des Zuschauers real. Spiele haben die Tendenz, manchmal zu sauber und klar zu sein. Wir gedeihen im Schmutz. Wir lieben einfach die Tatsache, dass The Order: 1886 sich schmutzig anfühlt".
Für Gelegenheitsbeobachter mögen Weerasuriyas Bemerkungen trivial erscheinen, aber sie deuten auf etwas Elementares hin: Filme legen unsere Erwartungen an die Darstellung von Dingen auf der Leinwand fest, und Spiele müssen sich daran orientieren. Darüber hinaus bestimmen Filme auch die Gesamtästhetik einer verfilmten Geschichte: Was wir in einem Film als "realistisch" empfinden, ist der Maßstab für das, was wir in einem Spiel als "real" empfinden.
Das ist interessant, denn in Filmen, nicht aber in Spielen, werden nicht optimale Objektive mit albernen Krümmungen verwendet, die das Bild außerhalb des Bildes verzerren. Kameras in Spielen haben dieses Problem nicht, aber wir als Nutzer können nicht über das hinausschauen, was wir gewohnt sind.
Ready at Dawn nahm diese Erkenntnisse auf und stellte sie auf den Kopf, indem es Spiele "so realistisch" wie Filme aussehen ließ und eine "schmutzige" Kamera baute, um den "Realismus" der Geschichte, die sie erzählten, zu unterstreichen. Das Fehlen eines Mehrspielermodus, der Overkill in den Zwischensequenzen oder andere Schwächen von The Order: 1886. Das Spiel war erfolgreich, wo andere versagt haben: Es bietet uns ein Erlebnis, das den besten Filmen in visueller Hinsicht ebenbürtig ist.
Dafür verzeihen wir Ready at Dawn das Fehlen eines Waffenrads.
Ready at Dawn nahm diese Erkenntnisse auf und stellte sie auf den Kopf, indem es Spiele "so realistisch" wie Filme aussehen ließ und eine "schmutzige" Kamera baute, um den "Realismus" der Geschichte, die sie erzählten, zu unterstreichen. Das Fehlen eines Mehrspielermodus, der Overkill in den Zwischensequenzen oder andere Schwächen von The Order: 1886. Das Spiel war erfolgreich, wo andere versagt haben: Es bietet uns ein Erlebnis, das den besten Filmen in visueller Hinsicht ebenbürtig ist.
Dafür verzeihen wir Ready at Dawn das Fehlen eines Waffenrads.