Jeder, der jemals Street Fighter gespielt hat, wird die "Persönlichkeit" der Street Fighter-Kunstwerke bestätigen können. Das Aussehen von Chun-Li, Ryu, M. Bison, Akuma und den anderen großartigen Charakteren der Reihe hat sich in unsere Gehirne eingebrannt, gleich neben den Tastenfolgen für Combos und Superkombos. Wir können hinzufügen, dass wir sie uns sofort "vorstellen" können, wenn jemand "Chun-Li" oder "Zangief" im Gespräch erwähnt.
Artikel
Street Fighter-Kunst: Kampf um die Lesbarkeit
Die Rolle der Kunst in Kampfspielen.
Arjan Terpstra
27-06-2022 ⋅ 5 min read
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Jeder, der jemals Street Fighter gespielt hat, wird die "Persönlichkeit" der Street Fighter-Kunstwerke bestätigen können. Das Aussehen von Chun-Li, Ryu, M. Bison, Akuma und den anderen großartigen Charakteren der Reihe hat sich in unsere Gehirne eingebrannt, gleich neben den Tastenfolgen für Combos und Superkombos. Wir können hinzufügen, dass wir sie uns sofort "vorstellen" können, wenn jemand "Chun-Li" oder "Zangief" im Gespräch erwähnt.
Jeder, der jemals Street Fighter gespielt hat, wird die "Persönlichkeit" der Street Fighter-Kunstwerke bestätigen können. Das Aussehen von Chun-Li, Ryu, M. Bison, Akuma und den anderen großartigen Charakteren der Reihe hat sich in unsere Gehirne eingebrannt, gleich neben den Tastenfolgen für Combos und Superkombos. Wir können hinzufügen, dass wir sie uns sofort "vorstellen" können, wenn jemand "Chun-Li" oder "Zangief" im Gespräch erwähnt.
Wie macht Capcom das? Street Fighter-Spiele sind zwar schon seit 1987 auf dem Markt und haben das Genre entscheidend geprägt, aber die Konkurrenz war schon immer groß. Und doch ist es nicht schwer, eine Chun-Li von einer Blaze Fielding (Street of Rage) oder einen Akuma von einem Kage-Maru (Virtua Fighter) zu unterscheiden. Wie ist das möglich?
Die Antworten liegen in der Street Fighter-Kunst, erklärt Toshiyuki Kamei, Art Director für Street Fighter IV und V. In einem Vortrag mit dem Titel "The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games" (Die Rolle der Kunst in Kampfspielen) erläuterte er die zentrale Rolle der Kunst bei der Vermittlung des Spiels an die Spieler.
In diesem Vortrag spricht er ausführlich über die Bedeutung von zwei Dingen: Lesbarkeit und die Persönlichkeit der Kunst. Aus der Sicht des Spielers bedeutet Lesbarkeit, dass die auf dem Bildschirm gezeigte Kunst leicht zu verfolgen und zu verstehen ist. Persönlichkeit bedeutet in der Kunst, dass sie Charakter und Stil hat.
Und obwohl Lesbarkeit und Persönlichkeit in der Spielekunst wie zwei unterschiedliche Merkmale aussehen, sind sie in Wirklichkeit ein und dasselbe. Nehmen wir die Ästhetik des Charakters: Sie wird durch eine starke Muskulatur, klare Konturen und deformierte Proportionen definiert.
Art direction
Die Antworten liegen in der Street Fighter-Kunst, erklärt Toshiyuki Kamei, Art Director für Street Fighter IV und V. In einem Vortrag mit dem Titel "The Art Direction of Street Fighter V: The Role of Art in Fighting Games" (Die Rolle der Kunst in Kampfspielen) erläuterte er die zentrale Rolle der Kunst bei der Vermittlung des Spiels an die Spieler.
In diesem Vortrag spricht er ausführlich über die Bedeutung von zwei Dingen: Lesbarkeit und die Persönlichkeit der Kunst. Aus der Sicht des Spielers bedeutet Lesbarkeit, dass die auf dem Bildschirm gezeigte Kunst leicht zu verfolgen und zu verstehen ist. Persönlichkeit bedeutet in der Kunst, dass sie Charakter und Stil hat.
Muskulatur
Und obwohl Lesbarkeit und Persönlichkeit in der Spielekunst wie zwei unterschiedliche Merkmale aussehen, sind sie in Wirklichkeit ein und dasselbe. Nehmen wir die Ästhetik des Charakters: Sie wird durch eine starke Muskulatur, klare Konturen und deformierte Proportionen definiert.
Die einfache Erklärung für Details wie Ryus dicken Hals oder Chun-Lis übergroße Oberschenkel ist, dass sie vermitteln, wie stark und cool diese Figuren sind. Mit anderen Worten: Sie verleihen der Kunst Persönlichkeit.
Und dennoch hat die Lesbarkeit absoluten Vorrang vor den stilistischen Qualitäten: Die überdimensionierten Muskeln und die deformierte Physik (große Füße, dicker Brustkorb, aber auch Dinge wie übertriebene Mimik) tragen dazu bei, zu vermitteln, welche Aktionen eine Figur ausführt.
Die Armmuskeln dehnen sich, wenn ein Charakter zuschlägt, und werden dabei kleiner und länger. Diese Veränderung löst bei den Spielern eine Reaktion aus, die den Tanz von Aktion und Reaktion in Gang setzt, der ein Kampfspiel ausmacht. Das Gleiche gilt für Ryus übergroße Füße: Sie zeigen an, dass der Karateka auf Tritte angewiesen ist, und informieren den Spieler über die Richtung jedes Tritts auf eine Art und Weise, wie es eine normale Fußgröße nicht tun würde.
Capcom treibt diese Eigenschaften auf die Spitze und überschreitet dabei oft die logischen Grenzen des menschlichen Körpers, um die gewünschten Effekte zu erzielen. Warum ist das wichtig? Auf dem Bildschirm sind die Figuren relativ klein - die Kamera wird von ihnen weggezogen, um die beiden Kämpfer und die Kampfarena zu zeigen, in der sie sich befinden. "Durch die Verformung und Übertreibung ihrer Formen können wir sehr schnell eine Menge Informationen vermitteln.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man realistisch aussehende Charaktere aus einem Street Fighter-Kampf behalten muss. Und doch ist dies nicht der Weg, den Capcom zu gehen bereit ist.
Große Füße
Und dennoch hat die Lesbarkeit absoluten Vorrang vor den stilistischen Qualitäten: Die überdimensionierten Muskeln und die deformierte Physik (große Füße, dicker Brustkorb, aber auch Dinge wie übertriebene Mimik) tragen dazu bei, zu vermitteln, welche Aktionen eine Figur ausführt.
Die Armmuskeln dehnen sich, wenn ein Charakter zuschlägt, und werden dabei kleiner und länger. Diese Veränderung löst bei den Spielern eine Reaktion aus, die den Tanz von Aktion und Reaktion in Gang setzt, der ein Kampfspiel ausmacht. Das Gleiche gilt für Ryus übergroße Füße: Sie zeigen an, dass der Karateka auf Tritte angewiesen ist, und informieren den Spieler über die Richtung jedes Tritts auf eine Art und Weise, wie es eine normale Fußgröße nicht tun würde.
Camera
Capcom treibt diese Eigenschaften auf die Spitze und überschreitet dabei oft die logischen Grenzen des menschlichen Körpers, um die gewünschten Effekte zu erzielen. Warum ist das wichtig? Auf dem Bildschirm sind die Figuren relativ klein - die Kamera wird von ihnen weggezogen, um die beiden Kämpfer und die Kampfarena zu zeigen, in der sie sich befinden. "Durch die Verformung und Übertreibung ihrer Formen können wir sehr schnell eine Menge Informationen vermitteln.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man realistisch aussehende Charaktere aus einem Street Fighter-Kampf behalten muss. Und doch ist dies nicht der Weg, den Capcom zu gehen bereit ist.
Game loop
Um den Grund dafür zu verstehen, müssen wir uns ansehen, was Spieleentwickler die " Game Loop " nennen. Damit meinen sie den ständigen Tanz, den die Spieler bei der Interaktion mit der Software vollführen.
Der Kern des Spielablaufs von Street Fighter-Spielen konzentriert sich natürlich auf die Kämpfe. Der Spieler drückt eine Taste auf seinem Controller, um eine Aktion in seinem Kämpfer-Charakter auszulösen. Die Software setzt dies in Aktionen im Spiel um, die über die visuellen und akustischen Elemente des Spiels an den Spieler zurückgespielt werden. Der Spieler nimmt diese Rückmeldung auf und reagiert auf die neue Situation auf dem Bildschirm, indem er neue Tasten drückt und so die game loop schließt.
Entscheidungen im Sekundentakt
Bei Spielen wie Street Fighter spielt sich diese " Game Loop " während jedes Kampfes mehrmals ab. Die Entscheidung, ob man zuschlägt oder pariert, ist eine Entscheidung in Sekundenbruchteilen - unglaublicherweise treffen Spieler bis zu sechzig Entscheidungen pro Sekunde, in jeder Sekunde eines Kampfes!
Die Lesbarkeit, d. h. die Art und Weise, wie man "liest", was in den Kämpfern passiert, ist von grundlegender Bedeutung für das Funktionieren dieser game loop. "Wir denken immer darüber nach, wie wir dem Spieler die Informationen geben, die er braucht", sagt Kamei. Und ja, sie haben es mit einem realistischeren M. Bison, Ryu und Cammy versucht, aber das hat die Lesbarkeit nicht verbessert. Für Capcom ist das Fazit einfach: Größere Muskeln geben dem Spieler bessere Informationen!
Hierarchie
Und erst nachdem Capcom dieses hochgesteckte Ziel einer leicht verständlichen und lesbaren Grafik erreicht hat, macht sich das Team von Kamei daran, den einzigartigen Street Fighter-Kunststil zu entwickeln. Mit anderen Worten, es gibt eine strenge Hierarchie bei dem, was das Team tut: Zuerst wird die Art und Weise sichergestellt, wie die Informationen an die Spieler vermittelt werden, und dann wird den Charakteren durch den Kunststil, die Charakteranimationen und die Spielmusik und den Ton Persönlichkeit verliehen.
Die überlebensgroßen Charaktere werden farblich gekennzeichnet, um sie im Spiel zu unterscheiden, die Kulissen werden mit indirektem Licht beleuchtet, und der Szene werden Spezialeffekte hinzugefügt. Die Charaktermodelle sind stets um 5 Grad zur Kamera gedreht, so dass wir mehr von der Vorderseite des Körpers sehen und somit die Handlung besser verstehen. Ein Pinselstrich-Stil, der auf Haut und Stoffe angewendet wird, haucht den Figuren mehr Leben ein. Die Hintergründe sind in gedeckten Farben gehalten, während die Kämpfer in kräftigen Farben dargestellt werden.
Et cetera, et cetera - es gibt eine unglaubliche Menge an künstlerischen Tricks, die bei dieser Art von Spielkunst zum Einsatz kommen. Zusammengenommen arbeiten sie alle auf ein Ziel hin: Ihnen das aufregende Erlebnis zu vermitteln, Teil eines epischen Kampfes zwischen zwei kultigen Figuren zu sein, an den Sie sich für immer erinnern werden.