The Elder Scrolls Online ist eines dieser Spiele. Das Rollenspiel kam im April 2014 auf den Markt und fand im Laufe der Jahre ein treues und immer größer werdendes Publikum. Bis 2021 wurden 18 Millionen Exemplare des Spiels verkauft und über zwei Millionen aktive Spieler pro Monat verzeichnet.
Artikel
The Elder Scrolls Online key art
Die Kunst der Werbung in ihrer schönsten Form.
Arjan Terpstra
01-06-2022 ⋅ 5 min read
Jedes Videospiel braucht seinen Anteil an Marketingmaterial, um ein Publikum zu finden. Und einige Spiele zeichnen sich durch ihre Bemühungen aus, den Spielern ihre Produkte zu vermitteln.
The Elder Scrolls Online ist eines dieser Spiele. Das Rollenspiel kam im April 2014 auf den Markt und fand im Laufe der Jahre ein treues und immer größer werdendes Publikum. Bis 2021 wurden 18 Millionen Exemplare des Spiels verkauft und über zwei Millionen aktive Spieler pro Monat verzeichnet.
The Elder Scrolls Online ist eines dieser Spiele. Das Rollenspiel kam im April 2014 auf den Markt und fand im Laufe der Jahre ein treues und immer größer werdendes Publikum. Bis 2021 wurden 18 Millionen Exemplare des Spiels verkauft und über zwei Millionen aktive Spieler pro Monat verzeichnet.
Werbematerial
Wie kam es zu diesem Erfolg? Werbegrafiken spielen eine wichtige Rolle bei den Bemühungen des Studios ZeniMax, neue Spieler für das Spiel zu gewinnen. Das Spiel wird vier Mal im Jahr aktualisiert, und mit jeder Aktualisierung werden neue Themen, Charaktere und Geschichten eingeführt.
Die Werbegrafik spielt eine wichtige Rolle bei der Vermittlung dieser neuen Inhalte. Jede Aktualisierung hat ihr eigenes zentrales Marketingbild, das bei allen Werbemaßnahmen verwendet wird: Posts in sozialen Medien, Websites oder Printanzeigen zeigen alle das gleiche Bild.
Diese so genannte "Key Art" benötigt in der Regel bis zu zwei Monate für die Vorbereitung und Ausführung und durchläuft viele Phasen, bevor sie ihre endgültige Form erreicht. Das mag für ein einzelnes Bild übertrieben erscheinen, macht aber durchaus Sinn, wenn man weiß, was das Bild für das Spiel leisten muss.
Aufregung bei den Spielern
Die Hauptgrafik muss ein Gefühl von Abenteuer und sinnvoller Charakterinteraktion vermitteln, das repräsentativ für das ist, was die Spieler erleben werden, wenn sie sich einloggen. Auf diese Weise wird die Begeisterung der Spieler für die neuen Inhalte geweckt.
Wichtig ist, dass es sich an zwei Gruppen von Spielern wendet. Die eine Gruppe sind neue Spieler, die sich für die größere Spielwelt begeistern müssen: eine Online-High-Fantasy-Welt, in der es eine Menge sozialer Aktivitäten und Dungeon-Quests gibt.
Die andere Gruppe sind die bestehenden Spieler, die sich für die neuen Inhalte interessieren, die sie finden werden, sobald das Update live ist. Das bedeutet, dass Key Art dies hervorheben und Dinge wie neue Rüstungen, die ein Spieler im Spiel finden wird, eine neue Gilde oder neue Dungeons, die es zu erkunden gilt, zeigen muss.
Diebesgilde
Für beide Gruppen von Spielern ist eines wichtig: Die Grafik muss Figuren enthalten, in denen sich der Spieler vorstellen kann, die Dinge zu tun, die ihm das Spiel bietet.
Dies führt zu Bildern wie dem untenstehenden, das verwendet wurde, um den Spielern eine neue Diebesgilde vorzustellen. Dieses Bild vermittelt deutlich den mit dieser Gilde verbundenen Raub und die zu erwartende Beute. Aber auch die Bedrohungen, die mit diesem Beruf verbunden sind und im Hintergrund lauern.
Oder sehen Sie sich das "Homestead"-Bild an, das verwendet wurde, als ein neues Wohnsystem im Spiel eingeführt wurde. Man sieht Spielercharaktere dreier verschiedener Rassen, die an einem gemütlichen Feuer Geschichten austauschen.
Spiele mit einer Geschichte
Auch die Dark Brotherhood ist eine Gruppe von Assassinen, also zeigt das Key Art für dieses Update natürlich einen Spielercharakter, der ein Attentat ausführt.
Oder besser gesagt: Es zeigt den Moment, bevor der Charakter das Attentat ausführt. Dies ist ein wichtiges Merkmal aller Schlüsselbilder. Jedes Bild kommuniziert, dass The Elder Scrolls Online ein storyorientiertes Spiel ist.
Dies ist ein wichtiger Punkt für die Künstler bei ZeniMax, die sich bemühen, so viel Erzählung wie möglich in die Schlüsselbilder einzubringen.
Sie sehen ihre Aufgabe darin, "eine Geschichte in Einzelbildern zu erzählen", und sie haben eine ganze Reihe von Tricks in petto, um das zu erreichen.
Für Künstler ist es wichtig, dass jedes Bild seine eigene Geschichte erzählt. So einfach das klingt, so entmutigend ist die Aufgabe aufgrund der vielen Anforderungen, die an Key Art gestellt werden. Was ist, wenn ein Spiel-Update Aktionen enthält, an denen die Spieler selbst nicht beteiligt sind?
In einem Update wurde man zum Beispiel damit beauftragt, übernatürliche Stürme, die so genannten Harrowstorms, auszuschalten. In dieser Szene arbeitet eine Reihe von feindlichen Charakteren daran, den Sturm herbeizuführen. Sehen Sie sich das Schlüsselbild unten an.
Dies ist ein wichtiger Punkt für die Künstler bei ZeniMax, die sich bemühen, so viel Erzählung wie möglich in die Schlüsselbilder einzubringen.
Sie sehen ihre Aufgabe darin, "eine Geschichte in Einzelbildern zu erzählen", und sie haben eine ganze Reihe von Tricks in petto, um das zu erreichen.
Anforderungen
Für Künstler ist es wichtig, dass jedes Bild seine eigene Geschichte erzählt. So einfach das klingt, so entmutigend ist die Aufgabe aufgrund der vielen Anforderungen, die an Key Art gestellt werden. Was ist, wenn ein Spiel-Update Aktionen enthält, an denen die Spieler selbst nicht beteiligt sind?
In einem Update wurde man zum Beispiel damit beauftragt, übernatürliche Stürme, die so genannten Harrowstorms, auszuschalten. In dieser Szene arbeitet eine Reihe von feindlichen Charakteren daran, den Sturm herbeizuführen. Sehen Sie sich das Schlüsselbild unten an.
In der zentralen Szene werden die Stürme und ihre Entzündung vorgestellt, aber nicht die Rolle der Spielerfiguren. Und so fügten die Künstler zwei Figuren im Vordergrund hinzu, die das Geschehen beobachten und bereit sind, in die Bresche zu springen.
Dieser Trick wird "Framing" genannt - die Spielerfiguren rahmen eine zweite Szene im Hintergrund ein.
Ein zweiter Trick ist das "Design für die Augenbewegung". Künstler bauen die Komposition so auf, dass das Auge des Betrachters von einem Objekt zum nächsten geführt wird, um ihm zu helfen, zu verstehen, was auf einen Blick passiert.
Dieser Trick wird "Framing" genannt - die Spielerfiguren rahmen eine zweite Szene im Hintergrund ein.
Augenbewegung
Ein zweiter Trick ist das "Design für die Augenbewegung". Künstler bauen die Komposition so auf, dass das Auge des Betrachters von einem Objekt zum nächsten geführt wird, um ihm zu helfen, zu verstehen, was auf einen Blick passiert.
In dieser Komposition mit dem Titel Fray lenken Elemente wie Helligkeit, Farbe, Maßstab, Richtung, Formen und Gestalten unseren Blick von einem Objekt zum nächsten, um die Abfolge der Ereignisse zu verstehen. Der große Krieger auf der rechten Seite blickt auf das erschlagene Monster zu seinen Füßen und lenkt so unsere Aufmerksamkeit auf seinen laufenden Kampf.
Die Kriegerin auf der linken Seite sucht nach neuen Zielen für ihre Zaubersprüche. Die Farbcodierung - siehe den leuchtend gelben Funkeneffekt - sorgt dafür, dass wir den getöteten Feind zu ihren Füßen mit Handlungen in Verbindung bringen, die vor Sekunden stattgefunden haben.
Schließlich weist der Bogenschütze deutlich auf etwas hin, das sehr bald geschehen wird: den Untergang eines anderen Monsters in der linken unteren Ecke des Bildes.
Auf diese Weise gelingt es der Kunst, die gesamte Geschichte dieses Kampfes zu erzählen. Visuelle Hinweise deuten darauf hin, was in der Vergangenheit passiert ist, was in der Gegenwart geschieht und was wahrscheinlich in der Zukunft passieren wird.
Das ist narratives Design vom Feinsten: Es zeigt den Anfang, die Mitte und das mögliche Ende einer Geschichte, alles in einem einzigen Bild.
Die Kriegerin auf der linken Seite sucht nach neuen Zielen für ihre Zaubersprüche. Die Farbcodierung - siehe den leuchtend gelben Funkeneffekt - sorgt dafür, dass wir den getöteten Feind zu ihren Füßen mit Handlungen in Verbindung bringen, die vor Sekunden stattgefunden haben.
Schließlich weist der Bogenschütze deutlich auf etwas hin, das sehr bald geschehen wird: den Untergang eines anderen Monsters in der linken unteren Ecke des Bildes.
Visuelle Anhaltspunkte
Auf diese Weise gelingt es der Kunst, die gesamte Geschichte dieses Kampfes zu erzählen. Visuelle Hinweise deuten darauf hin, was in der Vergangenheit passiert ist, was in der Gegenwart geschieht und was wahrscheinlich in der Zukunft passieren wird.
Das ist narratives Design vom Feinsten: Es zeigt den Anfang, die Mitte und das mögliche Ende einer Geschichte, alles in einem einzigen Bild.