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Ms. Pac-Man: Liebesbrief an weibliche Gamer

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Ms. Pac-Man: Liebesbrief an weibliche Gamer

Die "First Lady" der Videospiele wird 40!

Arjan Terpstra

24-11-2021 ⋅ 5 min read

Willst du mehr darüber erfahren, wie Ms. Pac-Man entstanden ist? Das Buch PAC-MAN: Birth of an Icon hat ein großes Kapitel darüber, wie die erste Dame der Videospiele das Licht der Welt erblickte. Sie können das Buch über diesen Link finden!

"Hier ist sie", schrieb das Cash Box Magazine im Jahr 1982. Die führende Zeitschrift für die so genannte "Münzautomatenindustrie" war sehr begeistert, als Ms. Pac-Man auf der Szene erschien. Es war "der aufregende Nachfolger des berühmtesten Spiels der Welt" und damit ein Titel, auf den die Branche gewartet hatte. "Neue Labyrinthe und eine Vielzahl von besonderen Innovationen vervollständigen dieses Modell", heißt es. "Und die Frauen lieben es auch", fügte das Magazin hinzu.

Hier war sie allerdings. Am 13. Januar 1982 wurden die Urheberrechte an Ms. Pac-Man von der Midway Manufacturing Company erworben. Und bereits am 6. März verkündete Midways Marketing-Manager Stan Jarocki, dass sich das Spiel "genauso gut wie das Original" verkaufe, womit natürlich Pac-Man gemeint war. Am Ende übertraf Ms. Pac-Man seinen Vorgänger bei weitem: Etwa 116.000 Ms. Pac-Man Arcade-Kabinette verließen die Midway-Fabriken in Franklin Park (in der Nähe von Chicago), mehr als die 96.000, die für Pac-Man verzeichnet wurden.
CashBoxcover
© Cash Box magazine

Titelbild der Zeitschrift Cash Box, 22. Mai 1982. Der Leitartikel lautete wie folgt: "Stanley Jarocki (rechts), Vizepräsident für Marketing bei Bally Midway, und Charles Farmer, Präsident der Bally Pinball Division, sind mit den neuesten "Pac-Man"-Video- und Flipperspielen abgebildet. Seit seiner Einführung auf der AMOA-Convention 1980 in Chicago ist Pac-Man das weltweit beliebteste Videospiel und Gegenstand von über 200 Merchandising-Artikeln geworden."

Grenzen



Produktionsrekorde zu brechen ist eine Sache: Ms. Pac-Man hat auch kulturelle Grenzen durchbrochen. Die Popularität des Spiels (in Verbindung mit der Popularität von Pac-Man) machte die vorherrschenden Ansichten der Branche darüber, welche Art von Menschen Spiele mochten und welche Art von Spielen sie spielen wollten, zunichte. Ms. Pac-Man hat bewiesen, dass es weibliche Gamer gibt und dass es für einen Unternehmer klug war, sich diese Tatsache zu eigen zu machen. Denn ja: Auch die Damen liebten Spiele, und zwar in großer Zahl.
MrMsPacManbackglass

Backglass für Bally's Mr. & Ms. Pac-Man Flipper. Einzigartig ist, dass das Bild von den Bally/Midway-Künstlern Margaret Hudson und Pat McMahon signiert ist. Man beachte, wie sich beide Figuren im Laufe der Zeit entwickelt haben: Sie haben die ikonischen schwarzen Kulleraugen verloren, dafür aber Gesichtszüge wie Augenbrauen, Wangen und - im Fall von Frau Pac-Man - Wimpern und Lippenstift hinzugewonnen. Das Buch PAC-MAN: Birth of an Icon enthält eine ausführliche Beschreibung der Rollen der Künstler. Sammlung Tim Lapetino.

Das soll nicht heißen, dass Ms. Pac-Man speziell ein "Spiel für Frauen" ist. Oder speziell für Männer, Kinder oder eine andere Personengruppe. Wie schon Pac-Man zuvor hat auch Ms. Pac-Man die Fantasie der Menschen angeregt - eine offene Einladung an alle, in eine Spielhalle zu gehen und sich zu amüsieren, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Herkunft. Denn wenn Ms. Pac-Man 1982 "etwas" war, dann war es ein großer Katalysator für die Akzeptanz von Videospielen in der Gesellschaft.

Design



Um zu verstehen, wie Ms. Pac-Man zu einem Leuchtturm der Universalität in Spielen wurde, müssen wir uns seine Entstehungsgeschichte ansehen. Technisch gesehen ist Ms. Pac-Man eine Abwandlung von Pac-Man, die aus den Versuchen der Bostoner Firma GCC hervorging, "Erweiterungssets" für Arcade-Spiele zu vermarkten. Wie in dem Buch PAC-MAN: Birth of an Icon ausführlich beschrieben, hat GCC eine "Tochterplatine" an die "Hauptplatine" eines Pac-Man-Gehäuses angeschlossen. Dieses Tochtersystem überschrieb die Software und fügte dem ursprünglichen Spiel neue Labyrinthe, neue "Zwischenspiele" (kurze Animationen, die die Liebe von Frau Pac-Man zu Pac-Man erklären und zur Geburt eines Pac-Babys im dritten Akt führen), bewegliche Bonusgegenstände und unterschiedliche Bewegungsmuster der Geister hinzu.
BallyMidwayPACMAN

Werbefoto von Bally/Midway, ca. 1983. Sowohl die Pac-Man- als auch die Ms. Pac-Man-Arcade-Kabinette wurden bei Midway Manufacturing in Franklin Park, Illinois, hergestellt.

Dieses Erweiterungsset wurde Midway gezeigt, die damals die Lizenzrechte an Pac-Man für den nordamerikanischen Markt besaßen. Midway erklärte sich bereit, das Set zu veröffentlichen, entschied sich aber dafür, es nicht als separates Zusatzpaket zu Pac-Man zu veröffentlichen, sondern ein völlig neues Arcade-Spiel daraus zu machen: Da die Herstellung von Pac-Man-Arcades eines Tages eingestellt werden sollte, war ein neuer Titel wichtig für die Produktionskapazität.

Wichtig bei dieser Geschichte ist, dass das neue Spiel sehr stark an das angelehnt war, was das ursprüngliche Pac-Man-Spiel so stark gemacht hat. Der japanische Designer Toru Iwatani wollte ein zugängliches Spiel schaffen, indem er ein universelles Thema (Essen), leuchtende Farben und fröhliche Musik wählte, um ein Spiel zu schaffen, "das weibliche Spieler oder Paare nicht einschüchtern würde".

Kulleraugen



Diese Designvorstellungen wurden von den Spielekünstlern, die für die Illustrationen der Spielhallenschränke verantwortlich waren, noch verstärkt: Der Hauptdarsteller und Logokünstler Tadashi Yamashita zeichnete Pac-Man als knuddelige Figur mit großen "Kulleraugen", Armen und Beinen. Die Menschen konnten sich leicht mit dieser Figur identifizieren, eine Eigenschaft, die dem enormen Erfolg von Pac-Man in den USA und im Ausland einen enormen Schub verlieh. Pac-Man tat genau das, was Toru Iwatani geplant hatte: Es zog Menschen aus allen Gesellschaftsschichten an.
MsPACMANColeco
© Tim Lapetino

Sammelfiguren von Ms. Pac-Man, von Coleco. Die Markteinführung von Ms. Pac-Man im Jahr 1982 belebte den Marketingboom, den Pac-Man zwei Jahre zuvor ausgelöst hatte. Sammlung Tim Lapetino.

Ms. Pac-Man war eine würdige Fortsetzung dieses Spiels. Das Spiel blieb dem bekannten Pac-Man aus der Spielhalle treu, mit dem Unterschied, dass die Spielhallenbox nun leuchtend blau, rosa und gelb war, statt nur gelb. Ein weiterer Unterschied war die Hauptfigur, die revolutionär war. Midway hätte das Spiel einfach als "Pac-Man II" veröffentlichen können (einer der Arbeitstitel war "Super Pac-Man", ein Titel, der später für ein anderes Spiel verwendet wurde), entschied sich aber für einen radikal anderen Weg. Die Hauptfigur war nun eine Frau - eine Premiere für Videospiele - und das war eine bewusste Entscheidung. Schon in den ersten Interviews über das neue Spiel sagte Stan Jarocki von Midway (in Cash Box vom 20. Februar 1982) folgendes: "Ms. Pac-Man wird sicher ein Favorit bei allen Spielern werden und ist Midways Tribut an ein wachsendes Segment des Marktes, nämlich die Damen, die durch Pac-Man zu begeisterten Videospielern wurden."

Zielgruppe



Dieses Gefühl wurde vom Rest der Unterhaltungsbranche geteilt, die zu dieser Zeit von weißen Männern mittleren Alters in gestreiften Anzügen dominiert wurde, die das Handwerk durch das Schleppen von Flipper- und Zigarettenautomaten gelernt hatten. Sie kannten ihre Kunden: Männer und Jungen. Die Industrie war voll und ganz auf diese Zielgruppe ausgerichtet, bis Pac-Man und sein großer Erfolg "bei den Damen" (wie die Männer der Branche die Frauen ständig nannten) ihnen die Augen öffnete. "Es besteht kein Zweifel, dass Spiele wie Pac-Man und andere Spiele mit lustigen und komödiantischen Charakteren neue Spieler anzogen", sagte Frank Ballouz, Ataris Marketing-Vizepräsident zu jener Zeit. "Im Moment konzentrieren wir uns stark auf die Frauen, weil sie wirklich ein viable audience (eine Zielgruppe mit Potenzial) zu sein scheinen."

Ms. Pac-Man kann somit als ein Kompliment an die "Damen in den Spielhallen" verstanden werden, ein großer blau-rosa-gelber Liebesbrief an eine neue Zielgruppe, die der Spieleindustrie eine glänzende Zukunft bescherte. Hier war sie, Ms. Pac-Man, ein zeitloses Spiel mit universeller Anziehungskraft, und sie erwies sich als ein Dauerbrenner. Und mit ihr weibliche Gamer, die von nun an einen großen Anteil an Spielen und Gaming haben würden
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Ms. Pac-Man Spielhallenmarkise. Foto mit freundlicher Genehmigung von Tim Lapetino.

Pac-Man-merchandise

Waka Waka!