Ms. Pac-Man war eine würdige Fortsetzung dieses Spiels. Das Spiel blieb dem bekannten Pac-Man aus der Spielhalle treu, mit dem Unterschied, dass die Spielhallenbox nun leuchtend blau, rosa und gelb war, statt nur gelb. Ein weiterer Unterschied war die Hauptfigur, die revolutionär war. Midway hätte das Spiel einfach als "Pac-Man II" veröffentlichen können (einer der Arbeitstitel war "Super Pac-Man", ein Titel, der später für ein anderes Spiel verwendet wurde), entschied sich aber für einen radikal anderen Weg. Die Hauptfigur war nun eine Frau - eine Premiere für Videospiele - und das war eine bewusste Entscheidung. Schon in den ersten Interviews über das neue Spiel sagte Stan Jarocki von Midway (in Cash Box vom 20. Februar 1982) folgendes: "Ms. Pac-Man wird sicher ein Favorit bei allen Spielern werden und ist Midways Tribut an ein wachsendes Segment des Marktes, nämlich die Damen, die durch Pac-Man zu begeisterten Videospielern wurden."
Zielgruppe
Dieses Gefühl wurde vom Rest der Unterhaltungsbranche geteilt, die zu dieser Zeit von weißen Männern mittleren Alters in gestreiften Anzügen dominiert wurde, die das Handwerk durch das Schleppen von Flipper- und Zigarettenautomaten gelernt hatten. Sie kannten ihre Kunden: Männer und Jungen. Die Industrie war voll und ganz auf diese Zielgruppe ausgerichtet, bis Pac-Man und sein großer Erfolg "bei den Damen" (wie die Männer der Branche die Frauen ständig nannten) ihnen die Augen öffnete. "Es besteht kein Zweifel, dass Spiele wie Pac-Man und andere Spiele mit lustigen und komödiantischen Charakteren neue Spieler anzogen", sagte Frank Ballouz, Ataris Marketing-Vizepräsident zu jener Zeit. "Im Moment konzentrieren wir uns stark auf die Frauen, weil sie wirklich ein viable audience (eine Zielgruppe mit Potenzial) zu sein scheinen."
Ms. Pac-Man kann somit als ein Kompliment an die "Damen in den Spielhallen" verstanden werden, ein großer blau-rosa-gelber Liebesbrief an eine neue Zielgruppe, die der Spieleindustrie eine glänzende Zukunft bescherte. Hier war sie, Ms. Pac-Man, ein zeitloses Spiel mit universeller Anziehungskraft, und sie erwies sich als ein Dauerbrenner. Und mit ihr weibliche Gamer, die von nun an einen großen Anteil an Spielen und Gaming haben würden