Borderlands 3, das zehn Jahre nach dem ursprünglichen Borderlands-Projekt ins Leben gerufen wurde, weist immer noch den gleichen unverwechselbaren Kunststil auf. Oder tut es das doch? Wir trafen uns mit dem Art Director von Borderlands 3, Scott Kester, um über die Kunst von Borderlands 3 zu sprechen und darüber, was es bedurfte, um neue Perspektiven für einen Look zu finden, den die Fans so gut kennen und lieben.
Scott Kester ist seit 12 Jahren bei Gearbox Software und arbeitete als Art Director bei Battleborn und als Konzeptkünstler bei Borderlands 1 und 2. Er ist vor allem für seine Charakterkunst bekannt und für viele der Hauptspielercharaktere und NPCs verantwortlich.
F: Hallo Scott, danke, dass Sie mit uns sprechen. Der Borderlands-Kunststil ist ein recht etablierter und erkennbarer Stil. Wie schwierig ist es, Aspekte dieses sehr spezifischen und bekannten Designstils zu verändern?
A: "Es ist ziemlich schwer! Wenn die 'Simpson's' für eine Saison anders gezeichnet würden, würden die Leute richtig ausflippen? Man muss also verstehen, wo man drücken und ziehen kann, um die Dinge weiterzuentwickeln und gleichzeitig dem Look und dem Stil treu zu bleiben. Das ist wirklich schwer für mich, denn als Künstlerin möchte ich experimentieren, Dinge ausprobieren und wild werden."
"Insgesamt wollen wir mit Borderlands einen Stil, eine Haltung vermitteln - zumindest etwas anderes, denke ich. Persönlichkeit und Charakter sind große Dinge, an denen ich festhalte, sie sind riesige Säulen für das Franchise und ganz allgemein für mein eigenes Herz. Im Großen und Ganzen wollen wir einfach reiche Welten mit Liebe zum Detail, aber durch eine stilisierte "Graphic Novel"-Linse präsentieren. Etwas, das cool aussieht, sich aber lustig und einnehmend anfühlt und sich von dem Fotorealismus unterscheidet, mit dem meiner Meinung nach viele Spiele laufen. Ich liebe dieses Zeug auch, aber für dieses Spiel, sein Design, sehen wir wirklich, dass es perfekt passt."
Scott Kester ist seit 12 Jahren bei Gearbox Software und arbeitete als Art Director bei Battleborn und als Konzeptkünstler bei Borderlands 1 und 2. Er ist vor allem für seine Charakterkunst bekannt und für viele der Hauptspielercharaktere und NPCs verantwortlich.
F: Hallo Scott, danke, dass Sie mit uns sprechen. Der Borderlands-Kunststil ist ein recht etablierter und erkennbarer Stil. Wie schwierig ist es, Aspekte dieses sehr spezifischen und bekannten Designstils zu verändern?
A: "Es ist ziemlich schwer! Wenn die 'Simpson's' für eine Saison anders gezeichnet würden, würden die Leute richtig ausflippen? Man muss also verstehen, wo man drücken und ziehen kann, um die Dinge weiterzuentwickeln und gleichzeitig dem Look und dem Stil treu zu bleiben. Das ist wirklich schwer für mich, denn als Künstlerin möchte ich experimentieren, Dinge ausprobieren und wild werden."
"Insgesamt wollen wir mit Borderlands einen Stil, eine Haltung vermitteln - zumindest etwas anderes, denke ich. Persönlichkeit und Charakter sind große Dinge, an denen ich festhalte, sie sind riesige Säulen für das Franchise und ganz allgemein für mein eigenes Herz. Im Großen und Ganzen wollen wir einfach reiche Welten mit Liebe zum Detail, aber durch eine stilisierte "Graphic Novel"-Linse präsentieren. Etwas, das cool aussieht, sich aber lustig und einnehmend anfühlt und sich von dem Fotorealismus unterscheidet, mit dem meiner Meinung nach viele Spiele laufen. Ich liebe dieses Zeug auch, aber für dieses Spiel, sein Design, sehen wir wirklich, dass es perfekt passt."