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Exploration durch Line-Art

Interview

Exploration durch Line-Art

Die Entstehung der wundersamen Welt von Sable

Arjan Terpstra

18-06-2019 ⋅ 6 min read

Hast du dir jemals vorgestellt, wie es wäre, durch ein Moebius-Comicbuch zu wandern? Oder eine der Hintergrundszenen eines Films von Studio Ghibli zu erkunden? Spätestens seit das Londoner Studio Shedworks auf der E3 2018 im Rahmen der PC Gaming Show ihren ersten Trailer für das futuristische, Open-World-Explorationsspiel Sable vorstellte, scheinen diese Träume plötzlich in greifbare Nähe zu sein und brachten das Spiel ganz nach oben auf die Wunschliste kunstbegeisterter Gamer.

In diesem Trailer sehen wir einen einsamen Abenteurer, der Wüsten, Berge und verlassene Gebäude durchquert, jede Szene in einem markanten Linienkunststil gestaltet, der ohne weiteres Moebius' Gütesiegel tragen könnte, wenn der französische Meister noch leben würde. Die Objekte werden durch dünne schwarze Umrisse definiert, die Formen sind in sanften Tönen gefärbt, ohne jegliche Schattierung bis auf vereinzelte punktierte Bereiche - eine Technik, die in Comics und Graphic Novels weit verbreitet ist, aber in Videospielen eher selten.

Wer sind die Menschen hinter diesem faszinierenden Kunststil? Wir haben uns mit dem Gamedesigner Greg Kythreotis und dem Entwickler Daniel Fineberg getroffen und sie über ihr Spiel und ihre künstlerischen Inspirationen befragt.

The Salts Plain, Sable
© Shedworks


Emotionen
"Die wichtigsten Emotionen, auf die wir uns in Sable konzentriert haben, sind ein Gefühl von Neugier, Staunen und existentieller Einsamkeit", so Kythreotis." Wir möchten, dass sich die Spieler in dieser Welt verlieren können, und die Kunst ist der unmittelbarste Weg, die Phantasie des Spielers zu fesseln". Dafür entwickelte Shedworks - ein Zwei-Mann-Betrieb in einer Gartenlaube in Nord-London - einen einfachen Stil mit spärlichen Details. Kythreotis: "Bei Sable geht es darum, Orte zu finden, die der Spieler noch nicht erforscht hat, Menschen, denen er noch nicht begegnet ist oder Kulturen und geschichtliche Hintergründe, die ihm noch nicht bekannt sind. Die gesamte Ästhetik ist darauf ausgerichtet: Sie spiegelt die relative Leere der Wüste wider, wobei einige Details - die für die Orientierung wichtigen Landmarken – bewusst besonders herausstechen."

Die Suche nach diesem schlichten Stil - atemberaubend originell für ein Videospiel - nahm viel Zeit in Anspruch. Die Zeit, in der die Idee, die schließlich zum Konzept für Sable werden sollte, reifte, wird in Jahren und nicht in Monaten oder Tagen gemessen. In früheren Interviews nennen Kythreotis und Fineberg viele Inspirationsquellen, die zur Entwicklung des aktuellen Stils beigetragen haben. Darunter Star Wars-Designs (besonders die Wüstenumgebungen), Comics und Konzeptarbeiten von Moebius und Nintendos The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aber neben popkulturellen Referenzen werden auch Einflüsse aus akademischen Disziplinen wie Literatur, Kulturanthropologie und Architektur aufgeführt. Kythreotis und Fineberg sind seit ihrer Kindheit Freunde und wuchsen mit den gleichen Videospielen und Büchern auf, was ihre Interessen bis in die Studienjahre hinein prägte - Kythreotis studierte Architektur, Fineberg Englische Literatur.

Ein Gespür für den Ort
Im Hinblick auf die Architektur glaubt Kythreotis, dass seine Entwürfe von seinen Studien profitieren, aber auch umgekehrt: "Spiele beschäftigen sich sehr stark mit visueller Repräsentation und einem Gefühl für Ort und Zeit. Das sind Dinge, mit denen die Architektur manchmal zu kämpfen hat, also so wie Menschen in einer Umgebung leben und interagieren. Darüber hinaus glaube ich, dass Architekten etwas gewinnen können, wenn sie sich ansehen, wie die besten Gamedesigner die Umgebung nutzen, um den Spielern die Regeln des Spiels nahe zu bringen, und mit subtilen Hinweisen sicherstellen, dass sie immer wissen, wohin sie als nächstes gehen sollen. Beides könnte man auf das Durchlaufen und die Interaktion mit Architektur, insbesondere im öffentlichen Raum, anwenden."

Auf die Frage nach seinen aktuellen Einflüssen aus der Architektur angesprochen, nennt Kythreotis Carlo Scarpa, aber auch Alvaro Siza, John Sloane, Archigram und den Japanischen Metabolismus. "Allerdings sollte man dies nicht zu eng definieren", fügt Fineberg hinzu. "Wir lassen uns von überall inspirieren. Auch die Literatur spielt eine Rolle. Das Buch, an das ich bei diesem Projekt am meisten dachte, ist wahrscheinlich Always Coming Home von Ursula Le Guin. Darin geht es um Menschen, die mehrere tausend Jahre in der Zukunft in Kalifornien leben, und es ist sehr stark von der Kultur der amerikanischen Ureinwohner inspiriert. Es handelt hauptsächlich von den Menschen und ihrer Geschichte, es enthält Gedichte, Lieder, Erzählungen, und ich mag die Idee, dass es sich bei dem Werk im Wesentlichen um die Erforschung eines Volkes handelt."

Star Wars
Der Umstand, dass das Duo keinen Hintergrund im Spielebereich hat, kann helfen zu erklären, warum sich ihre Arbeit von anderen futuristischen Explorationsspielen abhebt: Es wird eine Welt angedeutet, die mehr zu bieten hat als das, was ins bloße Auge fällt. Kythreotis: "Science-Fiction ist offensichtlich sehr stark in der Populärkultur vertreten - vor allem im Mainstream-Kino - aber es geht oft nur um cool aussehende Technologie und galaxienrettende Helden. Wir haben cool aussehende Technologie - wir sind große Star Wars-Fans! - aber wir wollen eine gehaltvolle Geschichte über die Menschen in der Welt des Spiels erzählen und wie sie ihren Alltag leben, also denke ich, dass es gut ist, manchmal von Star Wars und Marvel wegzukommen. Videospiele können in die Falle tappen, ein wenig zu selbstreferentiell und isoliert zu sein, und wir wollten das vermeiden, indem wir unsere Stärken in Bezug auf das, was wir vor der Gründung von Shedworks studiert hatten, nutzen."

Racing across the desert, Sable
© Shedworks


Ausgehend vom Trailer lässt sich dies am besten an der Architektur der Gebäude veranschaulichen, die die Wüstenlandschaft prägen. Doch damit nicht genug der Beispiele: Kythreotis beschreibt, wie nomadische Kulturen Inspirationsquelle bei der Suche nach dem richtigen Rhythmus für die Bewegung des Protagonisten waren. "Nomadische Kulturen haben ganz andere praktische Anliegen als wir - Schutz vor Hitze, Suche und der Erhalt sauberer Wasserquellen. Dies beeinflusst die Art und Weise, wie sie in ihrer Umgebung navigieren, erklärt aber auch, welche Werte für sie wichtig sind. Ein wichtiges Ritual, das wir uns angesehen haben, ist der Walkabout, eine Tradition der Aborigines Australiens. Dabei handelt es sich um eine Reise, die die Menschen auf sich allein gestellt in der Wildnis unternehmen. Auf diese Weise werden Kultur und Traditionen sowie wichtige praktische Fähigkeiten zum Lesen der Umgebung und zum selbständigen Überleben weitergegeben."

Wie sich diese kulturellen Einflüsse konkret auf das Spiel auswirken, ist nur den beiden Männern in der Nordlondoner Gartenlaube und der Handvoll der am Projekt beteiligten Mitarbeiter bekannt - Game-Autorin Meg Jayanth, Musikerin Michelle Zauner, Sounddesigner Martin Kvale und Charakteranimator Micah Holland. Sable soll 2019 erscheinen, das markante Grafikdesign trägt maßgeblich dazu bei, die Aufmerksamkeit der potentiellen Spieler zu wecken und Lust auf Wüstenexploration, ein Gefühl von Wunder und existentieller Einsamkeit zu wecken.
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Sable - E3 2018 Announcement Trailer


Sable is a coming-of-age tale of discovery through exploration across a strikingly rendered open world desert. Go on a deeply personal journey across an alien planet while learning its history and discovering Sable’s place in the world.