Emotionen
"Die wichtigsten Emotionen, auf die wir uns in Sable konzentriert haben, sind ein Gefühl von Neugier, Staunen und existentieller Einsamkeit", so Kythreotis." Wir möchten, dass sich die Spieler in dieser Welt verlieren können, und die Kunst ist der unmittelbarste Weg, die Phantasie des Spielers zu fesseln". Dafür entwickelte Shedworks - ein Zwei-Mann-Betrieb in einer Gartenlaube in Nord-London - einen einfachen Stil mit spärlichen Details. Kythreotis: "Bei Sable geht es darum, Orte zu finden, die der Spieler noch nicht erforscht hat, Menschen, denen er noch nicht begegnet ist oder Kulturen und geschichtliche Hintergründe, die ihm noch nicht bekannt sind. Die gesamte Ästhetik ist darauf ausgerichtet: Sie spiegelt die relative Leere der Wüste wider, wobei einige Details - die für die Orientierung wichtigen Landmarken – bewusst besonders herausstechen."
Die Suche nach diesem schlichten Stil - atemberaubend originell für ein Videospiel - nahm viel Zeit in Anspruch. Die Zeit, in der die Idee, die schließlich zum Konzept für Sable werden sollte, reifte, wird in Jahren und nicht in Monaten oder Tagen gemessen. In früheren Interviews nennen Kythreotis und Fineberg viele Inspirationsquellen, die zur Entwicklung des aktuellen Stils beigetragen haben. Darunter Star Wars-Designs (besonders die Wüstenumgebungen), Comics und Konzeptarbeiten von Moebius und Nintendos The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aber neben popkulturellen Referenzen werden auch Einflüsse aus akademischen Disziplinen wie Literatur, Kulturanthropologie und Architektur aufgeführt. Kythreotis und Fineberg sind seit ihrer Kindheit Freunde und wuchsen mit den gleichen Videospielen und Büchern auf, was ihre Interessen bis in die Studienjahre hinein prägte - Kythreotis studierte Architektur, Fineberg Englische Literatur.
Ein Gespür für den Ort
Im Hinblick auf die Architektur glaubt Kythreotis, dass seine Entwürfe von seinen Studien profitieren, aber auch umgekehrt: "Spiele beschäftigen sich sehr stark mit visueller Repräsentation und einem Gefühl für Ort und Zeit. Das sind Dinge, mit denen die Architektur manchmal zu kämpfen hat, also so wie Menschen in einer Umgebung leben und interagieren. Darüber hinaus glaube ich, dass Architekten etwas gewinnen können, wenn sie sich ansehen, wie die besten Gamedesigner die Umgebung nutzen, um den Spielern die Regeln des Spiels nahe zu bringen, und mit subtilen Hinweisen sicherstellen, dass sie immer wissen, wohin sie als nächstes gehen sollen. Beides könnte man auf das Durchlaufen und die Interaktion mit Architektur, insbesondere im öffentlichen Raum, anwenden."
Auf die Frage nach seinen aktuellen Einflüssen aus der Architektur angesprochen, nennt Kythreotis Carlo Scarpa, aber auch Alvaro Siza, John Sloane, Archigram und den Japanischen Metabolismus. "Allerdings sollte man dies nicht zu eng definieren", fügt Fineberg hinzu. "Wir lassen uns von überall inspirieren. Auch die Literatur spielt eine Rolle. Das Buch, an das ich bei diesem Projekt am meisten dachte, ist wahrscheinlich Always Coming Home von Ursula Le Guin. Darin geht es um Menschen, die mehrere tausend Jahre in der Zukunft in Kalifornien leben, und es ist sehr stark von der Kultur der amerikanischen Ureinwohner inspiriert. Es handelt hauptsächlich von den Menschen und ihrer Geschichte, es enthält Gedichte, Lieder, Erzählungen, und ich mag die Idee, dass es sich bei dem Werk im Wesentlichen um die Erforschung eines Volkes handelt."
Star Wars
Der Umstand, dass das Duo keinen Hintergrund im Spielebereich hat, kann helfen zu erklären, warum sich ihre Arbeit von anderen futuristischen Explorationsspielen abhebt: Es wird eine Welt angedeutet, die mehr zu bieten hat als das, was ins bloße Auge fällt. Kythreotis: "Science-Fiction ist offensichtlich sehr stark in der Populärkultur vertreten - vor allem im Mainstream-Kino - aber es geht oft nur um cool aussehende Technologie und galaxienrettende Helden. Wir haben cool aussehende Technologie - wir sind große Star Wars-Fans! - aber wir wollen eine gehaltvolle Geschichte über die Menschen in der Welt des Spiels erzählen und wie sie ihren Alltag leben, also denke ich, dass es gut ist, manchmal von Star Wars und Marvel wegzukommen. Videospiele können in die Falle tappen, ein wenig zu selbstreferentiell und isoliert zu sein, und wir wollten das vermeiden, indem wir unsere Stärken in Bezug auf das, was wir vor der Gründung von Shedworks studiert hatten, nutzen."