Cook and Becker ging im Oktober 2017 zum PlayGrounds Festival, um mehr über die Art Direction von Destiny 2 von Bungies World Art Director Jesse van Dijk zu erfahren.
Das Spiel war vom Moment seines Erscheinens an ein großer Erfolg bei den Spielern. Die Kritiker waren begeistert über das flüssige, schnelle Gameplay und das breite Spektrum an Online-Aktivitäten, das den Spielern angeboten wurde.
Viele von ihnen haben Destiny 2 außerdem als ein optisch ansprechendes Spiel beschrieben, sich aber nicht allzu lange mit den ästhetischen Aspekten beschäftigt: Die Rezensionen konzentrierten sich im Allgemeinen auf die Action im Spiel und berichteten eher nebenbei über schöne Szenen oder gut aussehende Charaktere.
Indirekt bestätigt dies das Gestaltungsprinzip der Art Direction, oder wie Bungies World Art Director Jesse van Dijk es selbst am besten beschreibt: "Das Ziel [von Bungies Designern] ist es nicht, das schönste Bild zu schaffen", sagte er Oktober 2017 vor einem Publikum auf dem PlayGrounds Festival in Eindhoven in den Niederlanden. "Es ist das gesamte Gameplay-Erlebnis. Kunst ist Mittel zum Zweck: eine Spielwelt zu etablieren, in der man Zeit verbringen will."
World-building
Auf dem Festival erläuterte Van Dijk ausführlich, wie das World-Building von Destiny 2 konkret funktioniert hat und wie die verschiedenen Teams von Bungie zusammengearbeitet haben, um das ultimative Spielerlebnis zu gestalten. Das Design-Team erschuf eine Umgebung, die der "Fantasie des Spielers dienen" sollte, wobei jeder Schritt im Gameplay und der Verlauf der Story minutiös überdacht und mit den anderen Teams synchronisiert wurde, um das Spielerlebnis zu optimieren.
Die Kämpfe beispielsweise müssen für die Spieler "leicht lesbar" sein, um zu funktionieren - ein Grundsatz mit großen Konsequenzen für das Gesamtdesign des Spiels. Freunde müssen von Feinden unterscheidbar sein, oben von unten, und die Böden sollten möglichst mit einem Muster verziert sein: Ein Spieler, der über den Lauf einer Waffe schaut, hat keine Möglichkeit festzustellen, dass er sich bewegt, wenn die Umgebung keine entsprechenden Anhaltspunkte bietet. Lange, milchig-weiße Korridore können in Science-Fiction-Filmen funktionieren, in Videospielen wird es den Spieler daran zweifeln lassen, dass seine Eingabegeräte funktionieren, wodurch seine Immersion und Konzentration gestört werden.
Natürlich geht es beim Design von Destiny 2 um weit mehr als nur die bloße "Lesbarkeit" und die utilitaristische Nutzung von Gestaltungsobjekten. Thematisch folgt Destiny 2 dem Regelsatz des ersten Spiels. Das visuelle Gesamtthema wird von Bungies Designern als "mythische Science Fiction" beschrieben, die Fantasy-Tropen mit denen von Sci-Fi-Geschichten kombiniert, wobei die Hüter das offensichtlichste Beispiel für dieses Prinzip sind. Ihre Rüstung ist deutlich mecha-robotisch und futuristisch, wogegen Elemente wie Flaggen, Umhänge und Ornamente in der mittelalterlichen Fantasy verwurzelt sind: Die farbenprächtigen heraldischen Verzierungen suggerieren feudale Ursprünge.
Dubai in Weltraum
Ein anderes Gestaltungsprinzip heißt "idealisierte Realität": Das bedeutet, das Designteam suchte nach einer Spielwelt, die fantastisch und dennoch glaubhaft, mythisch und dennoch vertraut sein sollte - Van Dijk benutzte für einige Entwürfe die Beschreibung semi-plausibel: "Man stelle sich eine Idee vor wie Dubai im Weltraum". Bei der Entwicklung des ersten Spiels fand das Design-Team seine Inspiration durch das Sammeln visueller "Touchstones" - Bilder, die von Setfotos aus Western-Filmen über Manga-Zeichnungen bis hin zu futuristischen Illustrationen von Künstlern wie John Harris, Zdzislaw Beksinski und Peter Gric reichen.
Aus diesen Quellen extrahierten sie visuelle Elemente für ihre eigene Welt und gelangten allmählich zu einer Bildsprache, die sich von der anderer Videospiele unterscheidet, aber auf einer Formensprache aufbaut, die in der modernen Fiktion etabliert ist. Diese neu entdeckte Ikonographie wurde durch den konsequenten Einsatz von Farbeffekten noch weiter vertieft: Die Destiny-Spiele zeichnen sich durch eine relativ hohe Farbsättigung aus, was zu einem insgesamt lebendigen und optimistischen Ausdruck führt. Die Farbpaletten unterstreichen dies, indem sie sich dem Nicht-Traditionellen zuwenden, um den Künstlern zu erlauben, bekannte Formen zu zeigen und sich gleichzeitig von etablierten Looks zu distanzieren.
Schlussendlich zeigt Destiny 2 eine futuristische Spielwelt, die stark mit unserer eigenen resoniert. Die Spieler mögen sich auf Planeten wiederfinden, von denen sie noch nie gehört haben, aber ihre Kämpfe finden im Dienste der Menschheit statt. Sie mögen Exo-Anzüge tragen, die keine realen Gegenstücke haben, aber sie sind kulturell vertraut für jeden, der mit Cartoons und Anime aufgewachsen ist. Und die Szenen, die sie bei ihren Kämpfen erleben mögen "semi-plausibel" sein, aber der Spaß, den dieses wunderbar aussehende Spiel macht, ist sehr real.
Offiziell lizenzierte Destiny 2- und Destiny-Konzeptkunstdrucke sind in diesem Shop erhältlich. Klicken Sie auf die Galerien unten, um Details zu den einzelnen Drucken, Preisangaben, Oberflächenoptionen, Verfügbarkeit und Größen zu erfahren. Weltweiter Versand.
Das Spiel war vom Moment seines Erscheinens an ein großer Erfolg bei den Spielern. Die Kritiker waren begeistert über das flüssige, schnelle Gameplay und das breite Spektrum an Online-Aktivitäten, das den Spielern angeboten wurde.
Viele von ihnen haben Destiny 2 außerdem als ein optisch ansprechendes Spiel beschrieben, sich aber nicht allzu lange mit den ästhetischen Aspekten beschäftigt: Die Rezensionen konzentrierten sich im Allgemeinen auf die Action im Spiel und berichteten eher nebenbei über schöne Szenen oder gut aussehende Charaktere.
Indirekt bestätigt dies das Gestaltungsprinzip der Art Direction, oder wie Bungies World Art Director Jesse van Dijk es selbst am besten beschreibt: "Das Ziel [von Bungies Designern] ist es nicht, das schönste Bild zu schaffen", sagte er Oktober 2017 vor einem Publikum auf dem PlayGrounds Festival in Eindhoven in den Niederlanden. "Es ist das gesamte Gameplay-Erlebnis. Kunst ist Mittel zum Zweck: eine Spielwelt zu etablieren, in der man Zeit verbringen will."
World-building
Auf dem Festival erläuterte Van Dijk ausführlich, wie das World-Building von Destiny 2 konkret funktioniert hat und wie die verschiedenen Teams von Bungie zusammengearbeitet haben, um das ultimative Spielerlebnis zu gestalten. Das Design-Team erschuf eine Umgebung, die der "Fantasie des Spielers dienen" sollte, wobei jeder Schritt im Gameplay und der Verlauf der Story minutiös überdacht und mit den anderen Teams synchronisiert wurde, um das Spielerlebnis zu optimieren.
Die Kämpfe beispielsweise müssen für die Spieler "leicht lesbar" sein, um zu funktionieren - ein Grundsatz mit großen Konsequenzen für das Gesamtdesign des Spiels. Freunde müssen von Feinden unterscheidbar sein, oben von unten, und die Böden sollten möglichst mit einem Muster verziert sein: Ein Spieler, der über den Lauf einer Waffe schaut, hat keine Möglichkeit festzustellen, dass er sich bewegt, wenn die Umgebung keine entsprechenden Anhaltspunkte bietet. Lange, milchig-weiße Korridore können in Science-Fiction-Filmen funktionieren, in Videospielen wird es den Spieler daran zweifeln lassen, dass seine Eingabegeräte funktionieren, wodurch seine Immersion und Konzentration gestört werden.
Natürlich geht es beim Design von Destiny 2 um weit mehr als nur die bloße "Lesbarkeit" und die utilitaristische Nutzung von Gestaltungsobjekten. Thematisch folgt Destiny 2 dem Regelsatz des ersten Spiels. Das visuelle Gesamtthema wird von Bungies Designern als "mythische Science Fiction" beschrieben, die Fantasy-Tropen mit denen von Sci-Fi-Geschichten kombiniert, wobei die Hüter das offensichtlichste Beispiel für dieses Prinzip sind. Ihre Rüstung ist deutlich mecha-robotisch und futuristisch, wogegen Elemente wie Flaggen, Umhänge und Ornamente in der mittelalterlichen Fantasy verwurzelt sind: Die farbenprächtigen heraldischen Verzierungen suggerieren feudale Ursprünge.
Dubai in Weltraum
Ein anderes Gestaltungsprinzip heißt "idealisierte Realität": Das bedeutet, das Designteam suchte nach einer Spielwelt, die fantastisch und dennoch glaubhaft, mythisch und dennoch vertraut sein sollte - Van Dijk benutzte für einige Entwürfe die Beschreibung semi-plausibel: "Man stelle sich eine Idee vor wie Dubai im Weltraum". Bei der Entwicklung des ersten Spiels fand das Design-Team seine Inspiration durch das Sammeln visueller "Touchstones" - Bilder, die von Setfotos aus Western-Filmen über Manga-Zeichnungen bis hin zu futuristischen Illustrationen von Künstlern wie John Harris, Zdzislaw Beksinski und Peter Gric reichen.
Aus diesen Quellen extrahierten sie visuelle Elemente für ihre eigene Welt und gelangten allmählich zu einer Bildsprache, die sich von der anderer Videospiele unterscheidet, aber auf einer Formensprache aufbaut, die in der modernen Fiktion etabliert ist. Diese neu entdeckte Ikonographie wurde durch den konsequenten Einsatz von Farbeffekten noch weiter vertieft: Die Destiny-Spiele zeichnen sich durch eine relativ hohe Farbsättigung aus, was zu einem insgesamt lebendigen und optimistischen Ausdruck führt. Die Farbpaletten unterstreichen dies, indem sie sich dem Nicht-Traditionellen zuwenden, um den Künstlern zu erlauben, bekannte Formen zu zeigen und sich gleichzeitig von etablierten Looks zu distanzieren.
Schlussendlich zeigt Destiny 2 eine futuristische Spielwelt, die stark mit unserer eigenen resoniert. Die Spieler mögen sich auf Planeten wiederfinden, von denen sie noch nie gehört haben, aber ihre Kämpfe finden im Dienste der Menschheit statt. Sie mögen Exo-Anzüge tragen, die keine realen Gegenstücke haben, aber sie sind kulturell vertraut für jeden, der mit Cartoons und Anime aufgewachsen ist. Und die Szenen, die sie bei ihren Kämpfen erleben mögen "semi-plausibel" sein, aber der Spaß, den dieses wunderbar aussehende Spiel macht, ist sehr real.
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